Замедление глобального рынка игр заметно отразилось на индустриальных событиях, многие ведущие конференции и выставки столкнулись с уменьшением посещаемости или трудностями в расширении выставочных площадок. Однако, Gamescom, крупнейшее мировое игровое событие, продолжает идти вразрез с этой тенденцией. В этом году мероприятие посетили 357,000 человек из 128 стран, что на 7% больше, чем в 2024 году, а количество деловых посетителей достигло 34,000, увеличившись на 6% по сравнению с прошлым годом. Число участников выставки также выросло на 7%.
Тем временем, Devcom, ориентированное на разработчиков мероприятие, вскоре переименованное в "Gamescom Dev", также достигло рекордного числа участников — 5,400 человек, что свидетельствует о продолжающемся интересе к сессиям для разработчиков, несмотря на общие рыночные вызовы. Контраст между оживленными залами Gamescom и трудностями других событий подчеркивает его роль как центральной точки встречи как для профессиональной, так и для потребительской аудитории.
Все крупные компании, за исключением PlayStation, приняли участие в Gamescom 2025. Как и в предыдущие годы, издатели из Китая сохраняли особенно сильное присутствие на Gamescom, не через традиционные бренды издателей, а через стенды, ориентированные на контент, подчеркивающие предложения в формате live-service. Многие из этих компаний продолжают расширять свое присутствие на западных рынках, используя Gamescom как платформу для демонстрации своих интеллектуальных продуктов широкой аудитории.
Хотя событие такого масштаба неизбежно включает бесчисленные новостные истории и темы, ряд ключевых вопросов выделился для аналитической группы Omdia на этом шоу. Эти тенденции и события дают представление о более широких динамиках, формирующих глобальную игровую индустрию в 2025 году и далее.
Новая категория портативных ПК закладывает основу для будущего Xbox
В начале этого десятилетия Microsoft поставила перед собой амбициозную цель — достичь миллиарда игроков по всему миру. Стратегия основывалась на трех столпах: быстром росте Xbox Game Pass, облачном стриминге на множество устройств и сильном принятии консолей Xbox Series X/S. Спустя пять лет ни одна из этих инициатив не достигла ожидаемых масштабов. Рост Game Pass замедлился, облачные игры не привлекли новую аудиторию, в то время как активная установленная база консолей Xbox, по оценкам Omdia, застопорилась около 42 миллионов игроков к концу 2025 года.
Gamescom 2025 подчеркнул эволюционирующую стратегию Microsoft для достижения своей цели. Помимо продолжения обязательства по выпуску игр на конкурирующие консоли, включая Switch 2, компания теперь уделяет гораздо больше внимания ПК как основной платформе взаимодействия и делает необходимые инвестиции в Windows, чтобы служить агрегатором контента для ПК-игр.
Эта стратегия возглавляется новым полноэкранным интерфейсом для Windows — интерфейсом в стиле Xbox на ПК, который должен дебютировать вместе с первым кобрендированным портативным игровым устройством от Microsoft: Asus ROG Xbox Ally. Новый полноэкранный интерфейс решает основную проблему, с которой сталкиваются портативные игровые ПК на сегодняшний день, а именно плохую приспособленность Windows для этой формы.
Кроме того, он вбирает в себя контент из дополнительных магазинов, таких как Steam. Эта интеграция дает четкое представление о более широкой амбиции Microsoft: использовать огромную аудиторию ПК-игроков как точку взаимодействия для программного обеспечения и услуг Xbox. По оценкам Omdia, Steam имел 316 миллионов активных пользователей в годовом исчислении на конец 2024 года, что представляет собой огромную аудиторию для вовлечения Microsoft. Тем не менее, остаются многие нерешенные вопросы, включая несоответствие контента Xbox между консольными платформами и ПК. Кроме того, необходимый функционал, такой как расширенная доставка шейдеров и Программа совместимости с портативными устройствами, вряд ли принесет плоды в ближайшие годы.
Тем не менее, Microsoft играет в долгую. Функционал, представленный на Gamescom, предоставляет надежную отправную точку, и портативные ПК на базе Windows вскоре получат столь необходимый толчок. По оценкам Omdia, 2.3 миллиона устройств будет продано потребителям в 2025 году, что представляет собой небольшой, но значимый путь для расширения присутствия Xbox на ПК.
Сосредоточение внимания на практических применениях ИИ в разработке игр
ИИ был не так заметен на Gamescom в этом году, как на некоторых недавних выставках, возможно, это отражает тот факт, что начальная фаза ажиотажа могла достигнуть своего пика. Однако под поверхностью ясно, что более значимые приложения ИИ выходят на первый план. Компании, такие как AWS и Google, переходят от продвижения ИИ в абстрактной форме к работе с клиентами над деталями внедрения. Подобный сдвиг можно было наблюдать в содержательной программе Devcom, где большее количество докладов о ИИ было сосредоточено на конкретных приложениях.
Также становится все более ясно, где эти ранние внедрения ИИ могут оказать наибольшее воздействие. Хотя инструменты ИИ почти наверняка в конечном итоге окажут огромное влияние на основные креативные рабочие процессы разработки игр, немедленные выгоды проявились медленно из-за сочетания проблем интеграции и ограничений базовой технологии. С другой стороны, бизнес-ориентированные примеры использования — особенно в маркетинге, привлечении пользователей и LiveOps — уже демонстрируют все более убедительные результаты, указывая на то, что именно в этих областях влияние ИИ будет наиболее заметным в игровой индустрии.
Nintendo Switch 2 остается в состоянии мягкого запуска
Несмотря на рекордный запуск в июне, Switch 2 был представлен на выставке в ограниченном объеме, за исключением стенда самой Nintendo. Omdia узнала, что дефицит оборудования для разработки продолжается, даже среди давних партнеров по публикации, что значительно затруднило издателям выпуск контента для Switch 2.
Широкое мероприятие принесло мало сюрпризов в плане анонсов для ранее не объявленных игр для Switch 2. Это касается и крупных проектов, таких как "Indiana Jones and the Great Circle" от Microsoft, который был запланирован на неопределенный 2026 год. Вкратце, Omdia считает, что широкая возможность для публикации на Switch 2 останется недоступной для всех сторонних издателей, по крайней мере, до 2026 года.
На 2025 год стратегия Nintendo, похоже, сосредоточена на создании установленной базы Switch 2 через тщательно подобранный подход: ежемесячные релизы от первых лиц, выборочные релизы от вторых лиц, такие как "Hyrule Warriors: Age of Imprisonment", и ограниченный набор тщательно отобранного контента от самых надежных партнеров. Это соответствует прогнозу Omdia о том, что Nintendo будет ограничивать объем новых релизов, чтобы дать программному обеспечению Switch 2 "время на дыхание" на переполненном Nintendo eShop. Тем не менее, для издателей более широкая возможность контента остается впереди.
Поставщики инфраструктуры сталкиваются с трудностями
Бум ИИ контрастирует с заметно более мрачным настроением на рынке традиционных серверов в инфраструктуре, особенно среди более мелких игроков, надеющихся разрушить зависимость большинства игровых студий от гипермасштабных облаков и внутренних инструментов. Безусловно, есть истории успеха на рынке инфраструктуры, в частности, Heroic Labs, которая организовала роскошное празднование своего десятилетия на Gamescom. Желание продемонстрировать долговечность компании само по себе показательно, однако, и служит для выделения проблемы, с которой сталкиваются все стартапы, надеющиеся предоставить студиям критическую инфраструктуру: убедить потенциальных клиентов в том, что вы будете существовать в долгосрочной перспективе. В результате возникает проблема "курицы и яйца" — студии ждут, пока их коллеги примут новые решения, прежде чем взять на себя обязательства, — которая оказалась трудной для решения.
Мало кто сомневается в фундаментальной гипотезе, которая привела к распространению поставщиков инфраструктурных решений: что разработчикам лучше работать со специализированными партнерами, чтобы предоставлять лучшие в своем классе решения, чем тратить ресурсы на создание дублирующих систем. Но с высоким уровнем фрагментации рынка и медленным развитием импульса кажется неизбежным, что многие поставщики инфраструктурных решений потерпят неудачу в ближайшие несколько лет. Выжившие могут все еще оправдать свои ранние обещания, но на Gamescom все больше признавалось, что перспективы быстрого роста уменьшаются, и завоевание разработчиков будет долгосрочным проектом.
Приложение
Дополнительная информация:
Omdia и Game Developer являются дочерними организациями Informa.
Очень интересная статья! Было приятно узнать, что Gamescom продолжает расти, несмотря на проблемы на рынке. Надеюсь, что Nintendo сможет быстрее решить свои проблемы с дефицитом и выпустить больше игр для Switch 2. Портативные ПК от Microsoft тоже выглядят многообещающе.
Удивительно, как AI может изменить игровую индустрию. Я думаю, что его влияние на маркетинг и привлечение пользователей действительно станет заметным в ближайшее время. Надеюсь, компании смогут преодолеть текущие проблемы и предложить что-то по-настоящему инновационное.