Embracer Group, переживающая процесс разделения на три самостоятельные компании после периода массовых сокращений, отмены проектов и продаж активов, подтвердила, что будет искать способы оптимизации расходов и упрощения процессов с использованием технологий искусственного интеллекта. Об этом заявил генеральный директор Фил Роджерс, описывая текущий год как "год перехода" для шведского конгломерата.
В своем последнем финансовом отчете Роджерс отметил, что в первом квартале текущего финансового года компания показала "тихую" динамику и теперь должна сосредоточиться на "операционной и стратегической реализации", чтобы обеспечить долгосрочный рост.
Консолидированные чистые продажи снизились на 31 процент до 3,355 миллиона шведских крон (350,5 миллиона долларов) в первом квартале. Разбивка по операционным сегментам показала, что продажи игр для ПК и консолей снизились на 38 процентов до 1,641 миллиона шведских крон; продажи мобильных игр упали на 63 процента до 520 миллионов шведских крон; а сегмент развлечений и услуг увеличился на 41 процент до 1,193 миллиона шведских крон.
"Продвигаясь вперед, мы придерживаемся консервативного подхода в этом году, учитывая умеренную оценку сроков и эффективности нашего графика релизов для ПК и консолей, а также возможное дальнейшее снижение интереса к нашему каталогу после первого квартала", — сказал Роджерс, который официально занял пост генерального директора 1 августа 2025 года, позволив прежнему главе Ларсу Вингефорсу занять пост исполнительного председателя.
"Этот год является переходным, поскольку мы закладываем основы Fellowship Entertainment и фокусируемся на создании бизнеса, основанного на ключевых IP и уполномоченных командах, в структуре, которая обеспечивает концентрацию и операционную дисциплину. Важно сосредоточиться на качестве и долгосрочной ценности наших релизов, а не на краткосрочной выгоде."
Что это значит для сотрудников Embracer? По словам Роджерса, компания будет внедрять "целевые инициативы по сокращению затрат" в отношении неэффективного бизнеса. Эти инициативы могут потенциально привести к дальнейшим продажам активов. Компания Game Developer обратилась к Embracer за разъяснением, могут ли эти планы включать увольнения.
Генеральный директор Embracer считает, что ИИ станет "все более поддерживающей силой"
Роджерс утверждает, что Embracer находится на "переломном моменте" и должна сосредоточиться на своих крупнейших франшизах. Он объяснил, что компания увеличила капиталовложения в свои ключевые IP, включая The Lord of the Rings, Tomb Raider, Kingdom Come Deliverance, Metro, Dead Island, Darksiders и Remnant.
Он считает, что эти франшизы представляют "один из самых захватывающих портфелей IP в индустрии", но добавил, что Embracer должна "заострить" свой фокус. В настоящее время компания планирует выпуск девяти игр класса AAA, не считая проектов, финансируемых внешними партнерами.
"Как уже упоминалось ранее, одна или пара этих игр, скорее всего, будут отложены на 2028/29 финансовый год, но мы видим явное увеличение частоты релизов по сравнению с нашим средним показателем чуть более одной AAA игры в год за последние пять лет", — отметил Роджерс, обсуждая график выпусков. "Мы ожидаем, что увеличенный график выпусков в сочетании с более низкими постоянными затратами значительно улучшит свободный денежный поток с 2026/27 финансового года и далее."
Готовясь к трансформации в Fellowship Entertainment, Роджерс заявил, что компании необходимо значительно пересмотреть свой бизнес, чтобы создать "мощное подразделение" в рамках своего направления по ПК и консолям. По словам Роджерса, использование технологий ИИ будет неотъемлемой частью этого процесса. Его предшественник уже предполагал, что игнорирование инструментов ИИ может привести к "отставанию" от конкурентов.
"Этого можно добиться через более умное сотрудничество, увеличенное упрощение, общие услуги и с ИИ как все более поддерживающей силой", — продолжил Роджерс. "Эти факторы будут ключевыми для раскрытия ценности и увеличения маржи."
Как показано в таблице ниже, Embracer уже значительно сократила свой штат после ряда увольнений и ключевых продаж активов.
Общая численность сотрудников компании составляла 7,228 человек (включая 5,452 разработчиков игр) по состоянию на июнь 2025 года. Это заметное снижение по сравнению с 13,712 сотрудниками (и 10,713 разработчиками игр), занятыми в конце июня 2024 года.
На данный момент у компании находится в разработке 116 видеоигр, что меньше, чем 127 проектов, которые она имела в производстве в это же время в прошлом году, но больше, чем 108 игр, представленных в марте.
Интересно, как внедрение ИИ повлияет на качество новых проектов Embracer. Надеюсь, что это не станет причиной для сокращения творческих сотрудников, ведь именно люди создают уникальные идеи. Буду следить за развитием событий и успехами их крупнейших франшиз.
Стратегия Embracer по концентрации на ключевых франшизах и использование ИИ кажется логичной, особенно в условиях снижения продаж. Но важно, чтобы эти изменения действительно привели к улучшению качества игр, а не только к снижению затрат. Время покажет, насколько это будет успешным.