Embracer Group планирует, что его подразделение Fellowship Entertainment, одно из трех новых самостоятельных бизнес-единиц, возникших в результате недавней реструктуризации, выпустит девять игр класса AAA в течение следующих двух финансовых лет, используя инструменты искусственного интеллекта для достижения этой цели.
На ежегодном собрании акционеров 18 сентября генеральный директор Embracer, Фил Роджерс, занявший эту должность в августе этого года, отметил, что инструменты ИИ могут стать "мощным катализатором" в сфере производства видеоигр.
Роджерс признал, что это может звучать как "корпоративный язык", но настаивал, что "это слова, которые мы слышим от руководителей студий и отделов производства".
"В индустрии, определяемой растущими затратами на разработку и безграничными ожиданиями игроков, вопрос уже не в том, примут ли компании технологии ИИ, а в том, как они будут использовать их? Как мы поведем Embracer вперед в рамках Fellowship? Наш ответ заключается в умной реализации генеративного ИИ этическими и устойчивыми способами," сказал он.
"Мы действительно рассматриваем ИИ как стратегический катализатор. Это самая мощная технология или инструмент нашего поколения для повышения эффективности, усиления креативности и, в конечном итоге, предоставления высококачественных, запоминающихся игр, которые игроки требуют более эффективно, предсказуемо и прибыльно, чем раньше."
Роджерс сказал, что команды разработчиков Embracer всегда будут владеть креативным и конечным продуктом, но инструменты ИИ "позволят" их командам быстрее выводить на рынок инновационные игры.
"Это не теоретическое будущее," добавил он. "Это происходит сейчас, и результаты весьма убедительны. Многие наши студии экспериментировали с ИИ в последние пару лет и сейчас начинают действительно использовать его для устранения "узких мест" и расширения возможностей наших команд разработки. Мы начинаем видеть значительное увеличение производительности."
Чтобы подчеркнуть это, он заявил, что последние достижения ИИ от таких компаний, как Nvidia, создают анимации в играх, которые "неотличимы" от захвата движения. "Эти инструменты анимации сокращают зависимости и время производства для игровой и кинематографической анимации. Мы видим, как семидневная съемка захвата движения сокращается вдвое," продолжил он.
Роджерс объяснил, что инструменты ИИ в настоящее время используются аниматорами, дизайнерами, инженерами и создателями активов в Embracer и ускоряют рабочие процессы по всем направлениям. Он подчеркнул необходимость "настройки человеческой рукой" при использовании этих технологий, но сказал, что они предоставляют разработчикам больше времени для "добавления их уникального творчества."
"Мы видели большое ускорение, превращение дней и недель времени подготовки в минуты и часы. Это представляет собой фундаментальный сдвиг в нашей операционной эффективности. Но на самом деле, мы только на первом шаге. Я думаю об этом как о становлении экспертами в использовании ИИ для расширения возможностей наших людей. Это как электрические или силовые инструменты, которые вы можете использовать дома. Сокращение повторяющихся задач, и это 70-процентный рост, чтобы освободить место для второго шага — а второй шаг это инновации."
"Мы видим заголовки и слышим озабоченность как от игроков, так и от разработчиков"
В конечном итоге, Роджерс утверждает, что инструменты ИИ устранят необходимость в рутинной работе, чтобы у разработчиков было больше времени для поиска "веселья." Он также подчеркнул, что ИИ никогда не заменит человеческое творчество.
"Мы видим заголовки и слышим озабоченность как от игроков, так и от разработчиков, но мы считаем, что наибольший риск не в использовании ИИ, а в использовании его без сильной этической основы," добавил он. "Игроки не жаждут обобщенных, бездушных побочных квестов или синтетических ИИ-голосов. Разработчики хотят творческой свободы для инноваций и экспериментов и сокращения времени итерации, чтобы они могли создавать больше контента. Художники, актеры, писатели нуждаются в защите от плагиата. Интеллектуальная собственность должна быть взлелеяна и уважаема.
"Вот почему наш основной принцип — "расширять возможности, никогда не заменять." Для нас этика и хороший бизнес — это одно и то же. Они действительно идут рука об руку. Наша позиция ясна: человеческое творчество является окончательным. Наши разработчики всегда будут иметь окончательный творческий контроль и авторство. В конце концов, ИИ — это со-пилот. Он не является пилотом."
Роджерс сказал, что Embracer стремится быть прозрачным с игроками о том, как и где используется ИИ в процессе производства. В этой связи он сказал, что компания внедрит строгие правила управления ИИ, используя такие механизмы, как журналы аудита и утверждения рабочих процессов.
Ирония, конечно, заключается в том, что заявления Роджерса об этике, хорошем бизнесе и контроле ИИ прозвучали всего через несколько дней после того, как дочерняя компания Embracer, Aspyr Media, была вынуждена выпустить обновление для Tomb Raider IV-VI Remastered, чтобы удалить "несанкционированный контент, сгенерированный ИИ" из игры.
Этот контент, как выяснилось, представлял собой сгенерированные ИИ голосовые дорожки, которые воспроизводили исполнение французской актрисы Лары Крофт Франсуаз Кадоль без ее согласия. Хотя Aspyr признала проблему, она пока не объяснила, как была допущена ошибка или кто был ответственен за создание этого контента.
Более того, хотя Роджерс утверждает, что разработчики с энтузиазмом приветствуют ИИ, последний опрос GDC о состоянии индустрии игр показал, что рядовые работники по всей отрасли не так оптимистично настроены в отношении технологии. Особенно, те, кто был опрошен в 2025 году, были намного более пессимистичны по поводу инструментов ИИ, таких как Copilot, ChatGPT и MidJourney, чем они были в 2024 году.
Одним из распространенных взглядов является то, что инструменты ИИ в конечном итоге будут использоваться для замены работников — как это якобы произошло в дочерней компании Microsoft, King. Embracer, конечно, уже зарекомендовала себя как пионер в вопросах сокращений, после того как провела массовые увольнения, закрытия студий и отмены проектов под руководством бывшего генерального директора Ларса Вингефорса.
Как мы упомянули ранее, Вингефорс был заменен Роджерсом в августе 2025 года. С тех пор он был назначен исполнительным председателем совета директоров и теперь сосредоточится на "стратегических инициативах, слияниях и поглощениях и распределении капитала."
Интересно, что Embracer делает упор на этику при использовании ИИ. Но как они будут контролировать такие ошибки, как с Aspyr Media? Надеюсь, они смогут предотвратить подобные ситуации в будущем. Важно, чтобы технологии не шли вразрез с правами людей.
ИИ действительно может стать мощным инструментом для ускорения разработки игр, но важно помнить о человеческом факторе. Без креативного вклада людей игры могут потерять свою уникальность и душу. Надеюсь, Embracer будет держаться своих принципов.
Ситуация с французской актрисой довольно серьезная. Как можно было использовать голос без согласия? Это вызывает сомнения в прозрачности процессов. Надеюсь, Embracer сделает выводы и будет более открытой компанией в будущем.