Obsidian Entertainment вновь уменьшила детей в игре, выпустив Grounded 2 в раннем доступе, всего через три года после официального релиза оригинальной Grounded.
Это достаточно быстрое возвращение к франшизе для Obsidian, которая продолжает быть одной из самых продуктивных студий Microsoft. С момента приобретения Xbox в ноябре 2018 года, команда выпустила впечатляющий ряд игр, включая Pentiment, Avowed, Grounded и The Outer Worlds. Продолжение последней ожидается в октябре.
Новое детище студии, Grounded 2, уже доступно в Xbox Game Preview и Steam Early Access. Что подтолкнуло Obsidian к возвращению в мир Grounded, когда у них столько других проектов?
Две причины: насекомые в качестве транспортных средств.
Во время интервью с Game Developer на Gamescom 2025, директор игры Grounded 2 Крис Паркер и креативный директор Джастин Васкес из Eidos-Montreal — соразработчика игры — отметили, что игра могла бы не существовать, если бы игроки не настаивали на возможности ездить на насекомых.
"Эта функция была главным желанием сообщества, и мы хотели создать новый мир в Grounded 2," — говорит Васкес. "Даже если бы команда хотела реализовать это в первой части, мир не был бы готов к этому."
Васкес объясняет, что транспортные средства, которые команда назвала "Багги", были созданы в тесной связи с окружающей средой. "Мы часто говорим, что не смогли бы сделать Багги без парка и наоборот," добавляет он.
На бумаге это может показаться простым механиком, но добавление транспортных средств в Grounded 2 значительно изменяет игровой процесс. Паркер объясняет, что если сделать Багги слишком быстрыми, путешествие пешком становится утомительным. Но если они слишком медленные, игроки задаются вопросом, зачем они вообще нужны.
"Как только мы определились с оптимальной скоростью Багги, нужно было понять, как далеко друг от друга расположить интересные места в мире," продолжает он. "Потом необходимо было настроить все это вместе. Возникают те же проблемы и с боевой системой: нужно балансировать как пешие бои, так и бои на Багги."
Паркер отмечает, что в начале тестирования сражения на Багги давали игрокам чувство неуязвимости, и никто не хотел сходить с них для исследования мира. Команда быстро изменила настройки, но затем Багги стали слишком слабыми, и никто их не использовал. "Мы столкнулись с трудностями в поиске баланса," добавляет Паркер.
Ранний доступ как способ обнаружения "определимых и решаемых проблем"
Ранний доступ — это одновременно и благословение, и проклятие. Вакес говорит, что чем больше времени вы проводите в раннем доступе, тем больше отзывов получаете. Это может быть полезно, но по мере того, как производство набирает обороты, это может стать подавляющим.
Важно осознанно внедрять новые функции, даже находясь в процессе раннего доступа. "Мы должны найти баланс — когда функция достаточно готова, чтобы быть полезной игрокам, но при этом оставалась открытой для их отзывов," отмечает Васкес.
"Багги — отличный пример. Сначала у нас было множество идей, но мы решили сосредоточиться на двух, чтобы получить конструктивную обратную связь," добавляет он.
Паркер говорит, что отделение полезной информации от шума — "сложный процесс." Обсидиан использует команду для обработки отзывов и ботов в Discord для голосования за функции. Раз в неделю команда собирается, чтобы обсудить эти запросы.
"Мы переосмысливаем отзывы," говорит Паркер. "Мы должны понять, является ли проблема симптомом другой проблемы и решим ли мы ее, устранив это."
Для Вакеса ранний доступ — это перевод эмоций игроков в "определимые и решаемые проблемы" для команды разработчиков.
Сколько времени потребуется на балансировку всех этих уравнений, неизвестно. Паркер говорит, что не уверен в "оптимальном" сроке раннего доступа, но важно иметь цели и сроки для оценки прогресса. Он также подтверждает, что не хочет, чтобы Grounded 2 оставалась в раннем доступе до 2030 года, так что ожидайте полноценного релиза раньше.
Очень интересно, как разработчики будут балансировать Багги в Grounded 2. Надеюсь, они найдут золотую середину, чтобы игра была увлекательной и не перегруженной механиками. Жду с нетерпением полноценного релиза!