Исследуйте открытый мир Wheel World на велосипеде.

Исследуйте открытый мир Wheel World на велосипеде.

Какие нити связывают игры «Nidhogg», многопользовательскую дуэльную игру, пышущую хаосом, и мирный, удивительно живописный велосипедный гонщик «Wheel World»?

Обе игры разработаны американской независимой студией Messhof. Как объясняет соучредитель и креативный директор компании Марк Эссен, это те видеоигры, которые он хотел бы играть, но не мог найти в другом месте.

В беседе с Game Developer Эссен рассказал, как студия разрабатывала свою сверхъестественную игру и какие трудности возникли при переходе от 2D-арен «Nidhogg» к зеленым трехмерным просторам «Wheel World».

Разработка открытого мира — сложный процесс

Эссен объясняет, что Messhof постепенно увеличивала производство «Wheel World» в течение нескольких лет. На пике разработки над проектом работало около десяти человек, хотя другие сотрудники приходили и уходили по мере необходимости. Переход от 2D к 3D оказался сложнее, чем ожидалось, поскольку команда не могла эффективно оценить, как формируются основные элементы геймплея, пока не было создано достаточно игрового пространства.

«Мы хотели, чтобы это действительно был открытый мир, который игроки могли бы исследовать в любом направлении. Это технически сложный жанр: вы не получаете ощущения от геймплея, пока не построите достаточно много. Мы использовали различные стратегии, чтобы редактировать области в общем плане или локально», — говорит Эссен.

«Установление средней скорости велосипеда было одним из первых шагов, поскольку она влияла на расстояния между объектами в игре и темп игры в целом. Мы использовали некоторые трюки, чтобы сделать велосипед визуально быстрее, используя угол обзора и ракурсы камеры. Скорость на спидометре была увеличена, чтобы соответствовать реальной скорости велосипеда».

Эссен говорит, что Messhof потратила много времени на изменение пейзажа, чтобы цели и предметы появлялись с правильными интервалами. С множеством движущихся частей даже небольшие изменения становились дорогими, и чрезмерные корректировки могли привести к разрушению самой структуры игры.

Рассуждая о том, как Messhof направляла игроков через островное пространство, Эссен объясняет, что основная сюжетная линия, требующая обгонять боссов на велосипедах и собирать священные детали, давала структуру, не ограничивая свободу игроков.

Дополнительные части велосипеда также можно было найти, что побуждало игроков продолжать исследование в поисках новых компонентов, чтобы улучшить свой байк для определенных событий.

«Мы поощряли быстрое исследование, но сюжетные линии естественно направляли игроков к более легким гонкам в сельской местности, где можно встретить первого босса. Velo City — самая сложная зона, с резкими поворотами, агрессивным ИИ и интенсивным движением, поэтому мы ограничили доступ туда, пока вы не улучшите все пять частей велосипеда», — продолжает Эссен.

«Кроме того, мы оставили пространство для стратегии игроков. Например, BMX-трек может быть легче с высокоманевренным и мощным велосипедом, но также можно выбрать настройку для дрифта или использовать раму Cucaracha для прыжков через неровности. Мы постарались сделать трассы разнообразными по высоте, поворотам и препятствиям, чтобы разные настройки были актуальны».

Конечной целью Messhof было создание уникального и разнообразного открытого мира, который действительно вознаграждает исследование. «Мы хотели создать большой открытый мир с городами, сельской местностью и множеством мест для исследования. Стиль должен был быть достижимым для небольшой команды художников и ощущаться как единое целое», — добавляет он.

«Мир игры — это альтернативная вселенная, где жизнь и смерть вращаются вокруг велосипедов. Визуальное вдохновение включало старые постеры Тур де Франс и туристические постеры начала 20 века, а также комиксы и поп-арт. Мы также смотрели на другие игры, например, Jet Set Radio».

Учитывая, что команда художников студии колебалась между двумя и тремя людьми, это была амбициозная цель, но можно сказать, что Messhof выполнила это обещание. В игре много веселья в стремительных гонках на призрачных велосипедах, но больше всего впечатляет просто наслаждаться видами под сапфировыми небесами «Wheel World».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно было узнать о процессе разработки «Wheel World». Переход от 2D к 3D наверняка был сложным, но результат впечатляет! Особенно понравилась идея с велосипедами и уникальный подход к открытому миру. Жду с нетерпением возможность поиграть и исследовать всё самому.