В рубрике "Разблокируя архив", главный редактор Game Developer Даниэль Риендо исследует богатые архивы GDC Vault, чтобы выявить вечные советы по разработке игр, анекдоты и уроки, полученные на основе многолетнего опыта, которые скрыты в сотнях лекций с конференций GDC. Раз в две недели этот обзор будет представлять ключевые выводы из классической лекции GDC с целью помочь сегодняшним разработчикам извлечь новые уроки из прошлого.
Добро пожаловать в первый выпуск "Разблокируя архив", новую серию от Game Developer, где мы будем изучать классические лекции из архивов Конференции Разработчиков Игр через призму современной разработки игр и делиться уроками, которые могут помочь разработчикам применять их в своих текущих проектах. Представьте себе это как увлекательное путешествие в огромную библиотеку GDC, чтобы вытащить книгу с полки и записать вдохновение и практические советы от разработчиков, которые успешно решали проблемы разработки в прошлом.
Хочу начать эту колонку с одной из моих любимых "классических" лекций GDC о важности ограничений и силе жестового прототипирования! Это лекция креативного директора группы Chair Entertainment Дональда Мастарда на GDC 2010 о проектировании Shadow Complex. Как и хорошо знакомая видеокассета, я каждый раз узнаю что-то новое. Я преподаю курс "Принципы дизайна игр" в Колледже музыки Беркли более десяти лет и регулярно показываю эту лекцию своим студентам. Принципы, представленные в ней, универсальны и применимы для разработчиков разного уровня опыта.
Хотя презентация содержит некоторые (иногда очаровательные) признаки своего времени, особенно использование Adobe Illustrator для "бумажного" картографирования и постоянные ссылки на строгие ограничения размера файлов в эпоху Xbox Live Arcade, она предлагает отличные советы по дизайну, которые актуальны всегда, особенно для процесса прототипирования.
Вовлекайте всю команду в игру на "бумаге"
В своей лекции Мастард сравнивает раннее картографирование на бумаге с техникой создания аниматики в фильмах и отмечает, что команда "жестово" прорабатывала все и приступала к дизайну мира и уровней как можно раньше, чтобы найти основную игровую петлю. Вместо того чтобы использовать картон и маркеры, команда применяла старый добрый Adobe Illustrator для начальной картографии. Они создали документ, показывающий всю игру, как она была задумана в первые недели процесса.
Команда проводила эти недели, конструируя полную карту на сетке Illustrator, с изображением каждой комнаты в игре, и разработала небольшой гид, показывающий конкретные ограничения для каждой способности, такие как высота двойного и тройного прыжка, который они использовали для "тестирования" карты. Важно, что каждый член команды проверял карту, и этот процесс был абсолютно необходим для определения основной игровой петли Shadow Complex. По сути, все тестировали игру до того, как даже мечтали о её играбельной версии, и это изменило всё.
Это также было невероятно увлекательно: наблюдать, как Мастард с удовольствием описывает "воображаемые" прохождения своих коллег на встречах, когда он проводит гид по карте, маневрируя фигуркой с практической ловкостью скоростного бегуна.
"Так что это как... самая весёлая игра, которая никогда не выйдет!" — смеётся он, проводя "гид" через узкий тоннель на экране. "Мы сидели на встречах и говорили: 'Да, я прошёл и выстрелил тому парню в голову! Затем я прыгнул сюда, а потом вернулся!'" Он смеялся, отмечая, что "бумажные прохождения" были "нелепыми" и очень весёлыми, и более всего, чрезвычайно полезными: "Но мы многому научились, пройдя этот процесс, потому что он действительно помог нам определить, какая у нас основная игровая петля."
Сила "жестового" прототипирования
Затем он показывает тот же узкий проход в движке на очень ранней стадии серого моделирования. Команда усердно работала, чтобы "всё забросить" в движок, и снова вся команда играла на самых ранних уровнях серого моделирования, что, по словам Мастарда, было ключевым для нахождения ритма игры.
Также есть и другие уроки для современных команд в этом сжатом 30-минутном фрагменте советов по разработке середины 2000-х годов, включая принципы ведения компактной работы (постоянно сокращая!), постоянное внимание к ограничениям и интеграцию систем для более неожиданного, удовлетворяющего игрового процесса (Мастард отмечает, что в ретроспективе он хотел бы, чтобы команда смогла пойти в этом направлении ещё дальше).
Но если есть что-то, что каждый разработчик может извлечь из лекции, так это следующее: примите призыв "жестово" прорабатывать всё! Создавайте уродливые, простые карты (может быть, даже в любимой программе для растрового рисования) и получайте удовольствие, играя в них вместе с каждым коллегой, независимо от их роли, находя увлекательные моменты в каждом углу.
Ключевые выводы
Если вам нужна краткая версия лекции или вы просто хотите выделить основные уроки в своих заметках — не переживайте, всё уже готово!
Ключевые выводы здесь: Урок #1: Создавайте уродливые простые карты (и пусть вся команда играет в них, как в настоящие), что приводит к Уроку #2: Быстро играйте в бумажные прототипы.
Game Developer и GDC Vault являются родственными организациями под управлением Informa.
Очень интересно узнать о значении прототипирования на бумаге в разработке игр! То, как команда использовала Adobe Illustrator для создания карт, действительно вдохновляет. Прекрасный пример того, как ограничения могут стимулировать креативность. Спасибо за статью!
Эта статья напомнила мне о важности вовлечения всей команды в процесс разработки. Интересно, как "жестовое" прототипирование помогает в поиске основной игровой петли. Очень полезные советы для всех, кто хочет улучшить свои навыки в геймдизайне!