Как "инфляция силы" влияет на качество игр с живым сервисом, таких как The First Descendant

Как

Прошло чуть больше года с момента запуска, и если бы разработчики The First Descendant могли вернуться в прошлое и что-то изменить, они бы разработали способы контроля, чтобы не допускать "инфляции силы". Оказалось, что персонажи игры развивались быстрее, чем ожидалось, и игроки слишком быстро исчерпывали контент.

30 июня 2024 года Nexon выпустила The First Descendant, бесплатную многопользовательскую шутер-игру в духе Warframe. Изначально она привлекла 200 тысяч игроков одновременно. Тем не менее, компании, которая разработала и издала игру, не удалось удержать эту аудиторию.

На выставке Tokyo Game Show директор The First Descendant Мин Сок Джу и продюсер Бом-Джун Ли поделились опытом в балансировании игры с обратной связью от игроков, которые часто высказывают противоположные мнения.

При обсуждении примера с переоцененным персонажем, Ли отметил, что обычно существует две основные группы пользователей: одни считают, что нужно уменьшить силу, другие — что оставить все как есть. Сложность заключается в том, как угодить обоим лагерям.

«На самом деле, если снизить силу персонажа, это может сильно навредить игре — часть пользователей просто уйдет. Поэтому, чтобы удовлетворить обе группы, мы вынуждены улучшать остальных персонажей, что требует больше времени и ресурсов, чем планировалось», — сообщил Ли.

Он добавил, что игроки в целом хотят быстрее прогрессировать, и команда постоянно прислушивается к их "потребностям и желаниям". Однако на обработку и внедрение обратной связи уходит дополнительное время, и при этом нужно учитывать целостную картину.

Джу назвал это "волной", которая может подтолкнуть команду в непредвиденном направлении. "Все это давление вынуждает нас менять планы, адаптировать расписание и приоритеты, что является сложной задачей в играх с живым сервисом", — сказал он.

Балансировка отзывов игроков — это тонкий процесс

Несмотря на все трудности, Джу отметил, что у команды нет четких правил в принятии решений на основе обратной связи. Иногда это может быть идея одного человека, но значимая. В других случаях множество игроков может требовать изменения, которое изначально не планировалось, но это может заставить их пересмотреть свое мнение.

Команда также полагается на интуицию при принятии решений о том, на что стоит обратить больше внимания. Балансировка данных и интуиции помогает сохранить первоначальное направление игры.

«Суть игр с живым сервисом в том, что нужно обслуживать две группы параллельно», — сказал Джу. «С одной стороны, существующим пользователям нужно предоставлять новый контент, чтобы они оставались основой, с другой — привлекать новых игроков, чтобы они быстро присоединились к старым. Нельзя сказать, что одна группа важнее другой, они должны идти рука об руку».

Он добавил, что управление бесплатной игрой с живым сервисом «очень сложно», так как намерения команды и фактические результаты иногда не совпадают, и обратная связь может направить проект в совершенно ином направлении. «Это было довольно стрессово для нас, и я думаю, что это самая сложная часть работы над бесплатной игрой».

«Да, и пока мы предоставляем живой сервис, мы одновременно готовим будущие обновления», — добавил Ли. «Но во время работы с живым сервисом мы получаем обратную связь, и пытаемся решать неожиданные проблемы. В то же время нам нужно готовиться к будущему. Поэтому нам очень сложно распределять ресурсы».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Статья отлично передает сложность управления живым сервисом. Интересно, как они собираются справляться с инфляцией силы в будущем? Надеюсь, они найдут способ уравновесить игру, чтобы она оставалась интересной и для старых, и для новых игроков.