Как студия Capcom разработала Resident Evil Requiem с учетом различных углов обзора камеры

Как студия Capcom разработала Resident Evil Requiem с учетом различных углов обзора камеры

Серия Resident Evil от компании Capcom по праву считается одной из самых значимых в истории видеоигр в жанре ужасов. Она стремительно приближается к своему 30-летнему юбилею в 2026 году. На протяжении многих лет серия экспериментировала с различными стилями в жанре survival horror: от атмосферных игр, нагнетающих чувство страха и уязвимости, до экшн-ужастиков, где игроки чувствуют себя более уверенно.

В предстоящей игре Resident Evil Requiem разработчики возвращаются к истокам серии, давая игрокам возможность выбора перспективы: играть можно как от первого, так и от третьего лица.

На Токийской игровой выставке 2025 года мы пообщались с режиссером игры Косхи Накаиши и продюсером Масато Кумазава о том, как они сделали Requiem уникальной с обеих точек зрения, и о значимости случайного совпадения с 30-летним юбилеем франшизы.

Requiem: игра, приуроченная к 30-летию Resident Evil

Кумазава рассказал, что Capcom не планировала выпустить Requiem к 30-летию Resident Evil, но признал, что дата «неизбежно будет у всех на уме, когда игра выйдет. Игроки будут вспоминать, что им нравилось в серии.»

Несмотря на то, что игра не была приурочена к юбилею, она явно черпает вдохновение из обширной библиотеки франшизы. Сюжет уходит от истории Итана Уинтерса из RE7 и Village и переходит на новую линию, сосредоточенную на Грейс Эшкрофт — дочери Алисы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak. Также игра возвращает нас в кошмарные события, происходившие в Раккун-Сити из Resident Evil 2.

Resident Evil Requiem следует по стопам Resident Evil 7 и Resident Evil Village, которые использовали вид от первого лица, создавая атмосферу ужаса после многих лет игр, ориентированных на экшн от третьего лица. Вид от первого лица позволяет игрокам полностью погрузиться в зловещую атмосферу, полную пугающих встреч.

Однако это не единственные Resident Evil игры, выпущенные за последнее десятилетие. Capcom также освежила серию ремейками Resident Evil 2, 3 и 4 с акцентом на экшн. В серии наблюдаются две тенденции: игры от первого лица, сосредоточенные на погружении игрока, и игры от третьего лица, акцентирующие внимание на сюжете и развитии персонажей.

Контрасты между двумя стилями дали ценные уроки разработчикам, стремящимся найти баланс между экшном и ужасом для Requiem. Игра стремится объединить лучшее из обоих миров, как заявили Кумазава и Накаиши.

Накаиши описал Resident Evil 7 как стоическую игру, сосредоточенную на серьезном подходе к survival horror в замкнутых пространствах, тогда как Village расширила эту концепцию, почти как реакция на предыдущую игру, и стала более ориентированной на экшн, как RE4, с обилием перестрелок.

«Это было здорово, но с [Requiem] мы хотели вернуться к более масштабному подходу... есть моменты боя с оружием, но больше внимания уделяется напряженному исследованию замкнутых пространств с редкими, но очень интенсивными встречами с врагами», — продолжил режиссер.

Камера игрока как определяющий фактор тона хоррора

Управление камерой и подход к перспективе могут играть решающую роль в определении тона игры ужасов. Серия начиналась с фиксированных углов обзора от третьего лица, затем перешла к виду через плечо.

Эта перспектива была снова пересмотрена в Resident Evil 7 с узким видом от первого лица. Теперь в Requiem разработчики пошли на необычный шаг, предложив и вид от первого, и от третьего лица.

Это расширяет возможность, впервые представленную в загружаемом контенте для Resident Evil Village, где игроки могли переключаться на режим от третьего лица, что стало своего рода испытанием для Requiem.

По словам Накаиши, эта функция была введена, чтобы дать фанатам возможность лучше настроить свой опыт ужаса и привлечь тех, кто не мог справиться с игрой от первого лица в RE7 и Village.

«Были люди, которые считали, что это слишком страшно для них. Они пытались играть, но не могли пройти, потому что это было слишком напряженно и стрессово», — сказал режиссер игры.

Испытав обе схемы на выставке в Токио, можно было заметить, насколько различно воспринимаются некоторые сцены в зависимости от перспективы. Это было похоже на две уникальные версии игры.

Поскольку Requiem стремится к балансу между погружающим ужасом и моментами, сосредоточенными на персонажах, оба вида требуют особенных дизайнерских решений. Это включает в себя акцент на недостатке видимости и замкнутости первого лица, а также уникальные анимации персонажа, подчеркивающие психическое состояние Грейс в третьем лице.

«Если вы играете от третьего лица, она на самом деле анимирована очень драматично, чтобы показать ее реакцию страха и паники; она может споткнуться и упасть. Ее скорость не уменьшается, но она выглядит так, словно в панике, и это должно заставить вас почувствовать больше беспокойства за нее», — сказал режиссер.

«Этого нет в версии от первого лица в той же сцене, потому что будет сложно это четко передать и это было бы некомфортно», — он сказал, сравнивая этот подход с классическим методом создания «опциональных» режимов от третьего лица, которые все еще основаны на дизайне от первого лица.

«Если вы представляете себе первый план как основу, а затем переключаетесь на третий, то не будет никаких анимаций. Нужно сделать так, чтобы это выглядело естественно в обоих режимах, чтобы игроки не чувствовали, что они что-то упускают в одной из версий.»

С выходом Resident Evil Requiem разработчики строят на основе самых больших рисков серии, объединяя погружающий и персонажно-ориентированный ужасы. Они также неожиданно создали игру, которая заставила креативщиков и фанатов задуматься о более широком наследии на ее 30-летие.

Requiem также может продемонстрировать, что есть ценность в предоставлении игрокам возможности настраивать свой опыт ужаса, чтобы привлечь тех, кто, возможно, колебался перед погружением в знаковую серию от Capcom.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно, как Requiem сочетает в себе элементы ужаса и экшна. Возможность выбора между видом от первого и третьего лица действительно добавляет глубину игровому процессу. Надеюсь, это привлечет новых игроков и почитатели серии будут довольны.