Каковы последствия недавнего патента Nintendo на Pokémon для разработчиков игр?

Каковы последствия недавнего патента Nintendo на Pokémon для разработчиков игр?

Недавно внимание было приковано к трем патентам на Покемонов после того, как Nintendo и The Pokémon Company подали в суд на создателей Palworld за предполагаемое нарушение патентов. Однако сейчас новый патент стал объектом обсуждений. Nintendo и The Pokémon Company получили патент 2 сентября 2025 года, который охватывает механики призыва и автоматических сражений, как сообщает источник, и это звучит как система из Pokémon Scarlet и Pokémon Violet.

Хейли МакЛин, юрист по видеоиграм из Voyer Law, объяснила, что патент США № 12,403,397 является "методическим патентом", касающимся работы программного обеспечения, связанного с призывом и автоматическими сражениями. "Если объяснить проще, это когда я выпускаю маленького персонажа, и если рядом есть другой маленький персонаж, они сражаются", — сказала она. "Если рядом никого нет, они начинают простаивать и немного двигаться. Если я укажу направление, мой персонаж может пойти туда. И если они встретят что-то агрессивное, они автоматически вступают в бой."

Много путаницы возникло по поводу объема патента — как Nintendo и The Pokémon Company могут патентовать призыв существ в бой и как это влияет на индустрию видеоигр. Главное в патенте то, что он не просто охватывает призыв существа в бой; чтобы игра нарушала патент, она должна повторять всю систему, а не только часть. Тем не менее, есть беспокойство: могут ли Nintendo и The Pokémon Company прийти за другими играми с похожими механиками, как это было с Palworld?

Рене Отто, юрист по видеоиграм и основатель Deviant Legal, сказал, что патент не означает, что Nintendo и The Pokémon Company теперь имеют "монополию на захват и приручение существ" или даже на автоматические бои. "Вместо этого Nintendo имеет исключительное право использовать комбинацию механик, описанных в патенте, пока он считается действительным," — отметил он.

Другой вопрос — является ли патент действительным, или, точнее, выдержит ли он, если будет оспорен? Патент уже выдан, и отменить это без юридического вызова невозможно, что маловероятно, по словам МакЛин, так как это стоит дорого и по времени, и по финансам. Но все еще ведутся дебаты о том, выдержит ли он, если будет оспорен, сосредоточенные на том, охватывает ли патент идею или нет. Идеи патентовать нельзя, отметила МакЛин. "Есть много прецедентного права, пытающегося определить, является ли патент идеей," — добавила она.

"Nintendo и другие крупные компании имеют очень хороших юристов, которые умеют оформлять идеи как программное обеспечение."

Патентование программного обеспечения делает все сложным. "Очень легко говорить об идее, реализуемой с помощью программного обеспечения, и сделать так, чтобы это звучало, как новое и полезное программное обеспечение," — продолжила МакЛин.

"Но если убрать все языковые изыски программного обеспечения, то, что [Управление по патентам и товарным знакам США] должно делать, это спрашивать: 'Является ли это идеей, реализуемой с помощью программного обеспечения, или это программное обеспечение, реализующее идею до такой степени, что оно само по себе является уникальным и неочевидным.' Это становится очень запутанным, и Nintendo и другие крупные компании имеют очень хороших юристов, которые умеют оформлять идеи как программное обеспечение."

Это видно по тому, как в патенте упоминается обработка программного обеспечения: Nintendo и The Pokémon Company подали патент, относящийся "к средству хранения, информационной обработке, устройству обработки информации и методу обработки игры для выполнения игры, в которой множество персонажей сражаются друг с другом."

Так стоит ли разработчикам игр беспокоиться?

МакЛин сказала, что проблема заключается не только в этом патенте. Существуют сотни других патентов, принадлежащих компаниям, отличным от Nintendo, которые существуют в этом сложном пространстве. "Мы придем к моменту, когда разработчикам придется знать о сотнях патентов, чтобы понять, не нарушают ли они своими системами — не только призывом, но и множеством других вещей, присутствующих в играх," — отметила она.

Управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) отстает в играх, сказала МакЛин. Очень трудно для эксперта оценить, было ли что-то сделано раньше, решает ли это новую проблему или вообще не является очевидным, потому что видеоигры длинные. Их много, и они не всегда легко доступны — особенно старые.

Nintendo предоставила патентному эксперту ссылку на свой собственный сайт в качестве ссылки, сказала МакЛин. USPTO публикует ссылки и патенты, которые были изучены, чтобы общественность могла увидеть, что именно изучал эксперт. С новым патентом Nintendo и The Pokémon Company эксперт изучал другие патенты, но, похоже, не изучал другие игры.

И нет простого ответа на эту проблему в рамках USPTO. Крупные компании могут попытаться бороться с патентами, которые они считают недействительными, но независимые разработчики или небольшие студии без большого капитала просто не смогут с этим справиться.

Корпорации, такие как Nintendo, уже показали, что они готовы защищать свои патенты. Компания в настоящее время подает в суд на разработчика Palworld, Pocketpair, по трем патентам, связанным с ловлей существ, прицеливанием при броске шара и ездой на них.

Не то чтобы патенты были по своей сути плохими, по словам МакЛин. Они призваны вознаграждать инновации, а не препятствовать им. Но система может создать среду тревоги вокруг нарушений, даже если это маловероятно. Отто сказал, что описания патентов могут быть "абстрактными и расплывчатыми."

"Это создает огромную завесу тревоги, которая может быть приемлемой для крупных игроков, для студий класса ААА, у которых достаточно юристов в команде, чтобы постоянно оценивать эти вещи, но для маленьких инди-разработчиков это просто не имеет смысла для индустрии в таком виде," — добавила МакЛин.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересная статья, но вызывает тревогу, как такие патенты могут повлиять на инди-разработчиков. Похоже, крупные компании усиливают свои позиции, оставляя маленьким студиям меньше пространства для маневра. Надеюсь, что это не остановит поток креативных идей в игровой индустрии.