Разработчик Evil Empire, создавший The Rogue Prince of Persia, считает, что в текущих условиях нет смысла выходить в ранний доступ, если ваш проект не готов как минимум на 90 процентов.
На Gamescom 2025 менеджер по маркетингу студии Мэтью Хоутон и арт-директор Дилан Эурлингс поделились своими мыслями о современных кампаниях раннего доступа и подчеркнули, что система становится все более рискованной.
Evil Empire известна как студия, много лет помогавшая Motion Twin развивать франшизу Dead Cells с помощью дополнений и бесплатных обновлений. С мая 2024 года студия также сопровождала The Rogue Prince of Persia через кампанию в Steam Early Access, которая завершилась официальным запуском 20 августа.
Однако из-за изменения ожиданий игроков команда была вынуждена скорректировать свою стратегию предрелизной подготовки, чтобы привлечь аудиторию. В результате студия стала более осторожно относиться к раннему доступу.
"Честно говоря, я считаю, что, если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90 процентов, не делайте этого. Игроки не воспринимают это как ранний доступ, для них это уже игра," — говорит Хоутон.
Он добавляет, что игроки вправе высказывать свое мнение, так как они часто платят за игры в раннем доступе, но считает, что из-за этого потребители менее склонны следовать за играми, которые могут существенно измениться.
Эурлингс соглашается, отмечая, что недостаток полировки и контента может стать "огромной проблемой". Evil Empire пришлось пересмотреть свои планы после того, как ранние версии Rogue Prince of Persia не оправдали ожиданий.
"Изначально мы хотели делать быстрые обновления, но в итоге решили тратить больше времени, чтобы каждое обновление было более значимым," — добавляет он, упомянув, что это привело к регулярным ежемесячным обновлениям, которые имели значительный эффект. Этот поворот произошел после того, как команда признала, что показатели раннего доступа "были не очень".
Хоутон объясняет, что проект изначально привлекал менее 1000 одновременных пользователей (CCU). После изменения подхода число пользователей выросло до 4000 CCU.
"Вот почему мы решили делать значительные обновления — чтобы был заметный эффект," — говорит Хоутон, признавая, что ожидания команды по CCU все же не были полностью оправданы.
Это подчеркивает риски, связанные с ранним доступом, и Хоутон задается вопросом, не стоит ли разработчикам, которые не могут достичь 90-процентной готовности, вместо этого проводить бета-тесты через Steam.
Если вам интересно, на каком этапе находился Rogue Prince of Persia при входе в ранний доступ, Хоутон предполагает, что проект был готов на 60 процентов. Эурлингс был более консервативен, утверждая, что готовность составляла 50 процентов. Мы предложили им встретиться посередине.
"Steam эволюционировал. Теперь вы можете проводить бета-тесты и игровые тесты. Думаю, это стало больше похоже на ранний доступ. Люди за это не платят, и ваш проект может быть сырым, но это нормально, потому что они все равно дадут обратную связь, и это не будет катастрофой, если что-то не получится," — продолжает Хоутон.
Когда Evil Empire спросили, будут ли они снова использовать ранний доступ в будущем, Хоутон не был уверен.
"Не знаю. Я честно скажу. Меня это оттолкнуло, особенно сейчас, когда люди привыкли к играм, которые выходят и потом поддерживаются в течение трех, четырех, пяти лет — зачем тогда использовать ранний доступ и сталкиваться с негативным восприятием? Я бы предпочел проводить тесты и просто выпускать игру," — объясняет он.
Хоутон добавляет, что команды, которые все еще уверены в правильности раннего доступа, должны быть полностью убеждены в своем творческом видении, иначе они могут быть сбиты с пути.
"Конечно, вы слушаете отзывы и принимаете идеи, но вы должны пропускать их через фильтр, иначе у вас будет слишком много поваров. [...] У вас будут люди, которые будут слишком воодушевлены и считают, что вы не можете ошибиться, и люди, которые просто будут кидать идеи, которые не подходят для вашей игры."
Это ситуация, которая может быть подавляющей, и Хоутон объясняет, что директор игры Rogue Prince of Persia иногда чувствовал, что обратная связь была "слишком большой." "Вы должны придерживаться своего видения," — говорит Хоутон. "Слушайте, но тщательно выбирайте, что принимать."
Интересно, что Evil Empire так откровенно делится проблемами раннего доступа. Очень полезно знать, что важно иметь почти готовую игру перед запуском. Надеюсь, другие разработчики возьмут это на заметку, чтобы избежать типичных ошибок.
Согласен с мнением, что ранний доступ становится все более рискованным. Игроки сейчас ждут качества даже на начальных этапах. Лучше действительно проводить бета-тесты, чтобы избежать негативных отзывов и доработать игру до идеала.