В 2025 году термин "регионализм" стал ключевым понятием в игровой индустрии. Это явление проявляется двумя способами: восторг от игр, которые черпают вдохновение из культурных или национальных особенностей, и стремление охватить новые аудитории в таких регионах, как Южная Корея, Бразилия, Китай, Кения и другие.
Игры, такие как Black Myth: Wukong от Game Science, Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive и Stellar Blade от Shift Up, стали яркими примерами этого тренда. Несмотря на то, что нет универсального рецепта их успеха, генеральный директор Virtuos Жиль Лангурье предлагает разработчикам, стремящимся выйти на международный рынок, рассмотреть возможность создания "регионально-ориентированных" версий своих игр.
Лангурье поделился этой идеей на конференции DICE 2025, где обсуждалась покупка компанией Virtuos таких студий, как Umanaïa, Pipeworks и Abstraction. Его предложение заключалось в том, что разработчики могут использовать глобальную сеть студий Virtuos для создания локальных вариаций игр, которые понравятся местной аудитории.
Есть ли в этой идее что-то большее, чем просто увеличение доходов Virtuos и их конкурентов? Возможно, но только если разработчики смогут избежать угождения игрокам и не пойдут на компромиссы в угоду авторитарным режимам.
Студии уже давно вносят региональные изменения в игры
Создание различных версий игр для разных регионов — это не новинка. В 1989 году такие компании, как Dynamix, выпустили разные версии игры MechWarrior для MS-DOS в США и для PC-98 и Sharp X68000 в Японии. Эти версии имели схожую основу, но отличались в интерфейсе и художественном оформлении.
В 2025 году компании, такие как Krafton, выпускают региональные версии игр, таких как PUBG Mobile, в странах вроде Индии, иногда после того, как оригинальная версия была запрещена местными властями. Локализованные версии игр, таких как World of Warcraft или Tokyo Mirage Sessions™ #FE, могут подвергаться изменениям в костюмах персонажей или диалогах с учетом местных культурных стандартов.
В ходе беседы Лангурье развил идею "регионально-ориентированной" версии игры, которая выходит за рамки привычного подхода прошлых лет.
Региональные версии игр — это больше, чем просто локализация
"Если сравнить нас с киноиндустрией, то мы не приняли лучшее, но сохранили худшее," — отметил Лангурье. Он утверждал, что разработчики игр должны стремиться к более коротким срокам производства, как это делают другие индустрии развлечений.
"Киноиндустрия чрезвычайно гибка в том, как создаются фильмы... мы тоже можем более гибко подходить к созданию игр, ведь всем известно, что на начальной стадии разработки нужно меньше людей, в середине — больше, а в конце — снова меньше."
"Если пытаться делать это с фиксированной командой, вы получите либо излишки, либо увольнения — обычно и то, и другое." Лангурье добавил, что удаленная и распределенная разработка, вызванная пандемией COVID-19, облегчает командам создание гибкости.
Его призыв к гибкости привел к обсуждению региональных вариантов игр. "Плохое в киноиндустрии в том, что вы можете снять один фильм, который будет одним и тем же для всех. В играх у нас есть роскошь делать разные игры для разных людей, и слишком мало студий и издателей в полной мере используют это." Он заметил, что больше разработчиков в Азии, таких как Garena и Nexon, пользуются этой практикой, чем на Западе.
На первый взгляд казалось, что он предлагает студиям работать, как Asobo Studio, создающая Microsoft Flight Simulator и серию Plague Tale. Эти серии нацелены на совершенно разные аудитории. "Моя мысль такова, что A Plague Tale: Innocence не обязательно должна быть одинаковой игрой для людей в США, Европе или Азии," — отметил Лангурье.
Он быстро добавил, что A Plague Tale может быть не лучшим примером, и что он в основном думает о крупных бюджетных играх с живым обслуживанием — но многие из этих практик возвращаются в мир одиночных игр. Например, модель раннего доступа превращает игры, такие как 9 Kings и Schedule I, в регулярно обновляемые проекты с новыми функциями. Премиальные игры, такие как Vampire Survivors, делают кроссоверы с сериями, такими как Castlevania.
Гипотетически возможно, что с правильной командой разработчик может выпускать контент, лучше адаптированный к нуждам местной аудитории.
Это не лишено риска. Создание регионального изменения без участия представителей региона в команде разработчиков может привести к непреднамеренно оскорбительному контенту или восприниматься как заигрывание. Вопрос о том, как далеко готовы зайти разработчики в регионах, где ограничены права ЛГБТК, женщин и этнических меньшинств, может создать неожиданные этические дилеммы, аналогичные тем, что мы уже видели через региональные изменения игр в местах, где запрещены или ограничены изображения гомосексуальности.
Но у Лангурье есть точка зрения. Гибкость цифровых активов и загружаемых обновлений означает, что игровая индустрия имеет больше возможностей для глобализации, чем другие популярные медиа. Главный вопрос: может ли эта практика приносить пользу разработчикам, не преследующим постоянный доход в бизнесе живых сервисов?
Обновление 7/8: Заголовок был обновлен для правильного написания названия компании Virtuos.
Очень интересная статья! Давно думал, почему игры не адаптируют под разные культуры более активно. Это ведь отличный способ привлечь новых игроков и сделать игру более популярной. Но важно, чтобы это делали с уважением к местной культуре и особенностям.
Идея региональных версий игр кажется перспективной, но я согласен, что нужно соблюдать осторожность, чтобы не обидеть аудиторию. Важно учитывать культурные различия и нанимать местных экспертов для разработки таких версий. Это может стать ключом к успеху на новых рынках.