После года массовых увольнений глава Xbox размышляет о силе разработчиков, способных самостоятельно поддерживать свою фанатскую базу

После года массовых увольнений глава Xbox размышляет о силе разработчиков, способных самостоятельно поддерживать свою фанатскую базу

На прошедшем недавно мероприятии в Центре Медиа Пэйли в Менло-Парке генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер поделился важностью развития фанатов отдельных студий разработчиков, таких как Double Fine Productions.

Спенсер, общаясь с основателем Double Fine Productions Тимом Шейфером, отметил уникальное преимущество аудитории Double Fine. Они обсуждали «человеческую природу» креативного процесса, и Спенсер выделил, что Double Fine создает не так много сиквелов, что привело к формированию фанатов именно разработчика.

«Одно из того, что мне нравится в Double Fine, это то, что они выпустили всего около полутора сиквелов их игр, и в результате есть поклонники именно Double Fine как разработчика,» — сказал Спенсер. «Важно, чтобы на платформе была возможность проявить любовь к Double Fine, даже не зная, что будет их следующей игрой, ведь она может сильно отличаться от предыдущих.»

«У нас много фанатов, которые в первую очередь фанаты Double Fine, и, конечно, есть ключевые франшизы, такие как Minecraft, Call of Duty или Fortnite, где люди могут объединяться и создавать позитивные взаимодействия. Это и бизнес-необходимость, и творческая задача, так как наибольший успех мы видим, когда эти сообщества процветают, и это все более актуально в игровой индустрии, и я думаю, это справедливо для всех медиа.»

Его комментарии резко контрастируют с действиями Microsoft в 2025 году, когда компания уволила сотни разработчиков и закрыла некоторые студии, прекратив разработку нескольких игр до того, как они смогли бы завоевать собственную базу фанатов. Это создает особенно сложную ситуацию для разработчиков Xbox, и Double Fine придется решать эту проблему, развивая существующую аудиторию.

Тим Шейфер хочет, чтобы игроки видели в разработчиках людей

Во время панели Тим Шейфер рассказал об истории Double Fine и о том, как их краудфандинговые усилия и работа с сообществом в 2010-х годах, включая съемки документального фильма о разработке Broken Age, помогли показать разработчиков как нечто большее, чем просто создателей игр.

«Я рассматриваю это как некое заявление о миссии: люди не осознают, что видеоигры создаются людьми, что многие из них действительно заботятся о них, и что это дело любви», — сказал Шейфер. «Я думаю, что есть тенденция у людей в медийных компаниях делиться своим опытом в очень позитивном, одностороннем ключе, что может отдалить тех, кто не видит вас как людей. Я просто считаю, что быть людьми — это нормально.»

Спенсер также упомянул, что Microsoft Gaming использует генеративный ИИ для модерации и безопасности в социальных сетях, а не для творческих задач. Он отметил, что есть растущие риски в поддержании креативно ориентированного бизнеса в текущих условиях, и один из путей к стабильности и успеху — думать за рамками одного медиа.

«Я считаю, что в креативном процессе есть нечто уникально человеческое, и нужно защищать и развивать это в творческой индустрии», — сказал генеральный директор Microsoft Gaming. «Это не всегда просто, потому что рынок вознаграждает одни вещи, а другие нет, но я думаю, что это самое смелое, что может сделать команда, будь то создание фильма или телешоу, выпустить что-то на суд аудитории в интернете.»

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно наблюдать, как Double Fine сохраняет свою уникальность и привлекает фанатов. Я всегда ценил их оригинальный подход к созданию игр. Надеюсь, они смогут преодолеть все трудности и продолжать радовать нас новыми проектами.

  2. user

    Отличная статья! Мне нравится, что обсуждается человеческий аспект разработки игр. Это может помочь игрокам лучше понять, сколько усилий и любви вкладывается в каждую игру. Удачи Double Fine в их будущих начинаниях!