Разработчик Lumines Arise, компания Enhance, вечно стремится к совершенству.

Разработчик Lumines Arise, компания Enhance, вечно стремится к совершенству.

Мечтали ли вы когда-нибудь проникнуть за пределы видимого мира и заглянуть в саму душу творения? Вы не одиноки в своем стремлении. Японская компания Enhance, известная по таким играм, как Tetris Effect, Humanity и Lumines: Arise, уже десятилетиями ищет это чувство нирваны. Их независимая студия создаёт кинестетические головоломки, которые подчёркивают важность потока и ощущений, предоставляя авангардные впечатления, которые в своих лучших проявлениях становятся поистине трансцендентными.

Для самых преданных поклонников Enhance известно, что в работах студии присутствует почти религиозное качество, и это не случайно. В недавнем интервью перед запуском Lumines Arise, основатель студии и её генеральный директор Тецуя Мидзугути рассказал, что в студии существует слоган: "Опыт — это король, а синестезия — королева."

"Но есть кое-что, что стоит выше," добавляет он, "и это слово 'Кандо'. Оно означает 'двигать эмоционально'." Мидзугути утверждает, что опыт и синестезия должны существовать в совершенной синхронности, чтобы достичь Кандо, что в глазах команды является максимально возможным совершенством. "Они должны существовать оба, но только в их балансе и гармонии мы получаем настоящее, что для нас является Кандо — а Кандо это Бог для нас," продолжает он. "Мы живём по этому слогану. И если нет Кандо, неважно, насколько одно из них велико. Это просто не работает."

"Мы — ремесленники, и мы — люди"

Мидзугути говорит, что "настройка" стала ключевым словом в Enhance. Это процесс, который начинается на самом раннем этапе производства, который он называет "фазой грандиозного дизайна", состоящей из интенсивных обсуждений, концептуализации и прототипирования между ним и арт-директором Enhance и режиссёром игры Lumines Arise, Такаси Исихарой.

"Обычно это только Исихара и я, но даже на этом раннем этапе мы начинаем создавать музыку. На этом этапе она находится в очень грубом состоянии, но мы делаем это, потому что музыкальный элемент так важен для определения структуры и потока повествования," говорит Мидзугути, отмечая, что давние музыкальные сотрудники Hydelic участвуют в этом формирующем процессе.

"Это также важно, потому что после создания музыки мы должны разложить её на части, так как мы начинаем строить уровни. Как только у нас есть большой музыкальный фрагмент, мы можем разложить его и определить, какие звуковые эффекты будут работать с каждым действием — например, когда падает блок — и если у нас не будет этого музыкального фрагмента, это было бы почти невозможно сделать. Даже если он грубый, очень важно иметь музыку, чтобы мы могли определить, как будут звучать звуковые эффекты."

Чтобы определить, на правильном ли они пути на этом раннем этапе, Мидзугути размышляет о том, вызывают ли те первозданные звуковые эффекты и звуковые движения эмоции. Он говорит, что они должны достигнуть точки, когда они "чувствуют что-то", прежде чем двигаться дальше.

Нахождение этих связей является важным для оживления игроков. С этого момента, объясняет Мидзугути, работа над Lumines Arise была похожа на наблюдение за формированием скульптуры.

"Вы постоянно в процессе внесения очень тонких корректировок, чтобы в итоге у вас получилась эта красивая вещь," добавляет он. Это требует, чтобы каждый из примерно 20 членов команды искусно обрабатывал детали.

Мидзугути считает, что это подход, требующий "инстинктивного" понимания конечной цели. Это также требует постоянной коммуникации и, возможно, самое важное, доверия.

Исихара, режиссёр Lumines Arise, описывает процесс как "трудоемкий и очень сложный."

"Интерпретация каждого человека будет разной, и это касается и меня, и команды. Каждый из них индивидуальный творец, дизайнер, художник и программист, поэтому для того, чтобы мы говорили на одном языке и действительно понимали друг друга, требуется огромное количество общения," объясняет Исихара.

Он говорит, что поддержание этого постоянного общения было, вероятно, самой сложной частью режиссирования Lumines Arise. Затем пришла следующая часть: общение с игроками.

"Теперь, когда мы поняли друг друга, как мы можем донести это и чтобы игроки поняли? Я думаю, чтобы донести это сообщение и общаться с игроками, здесь играют роль все характеристики Lumines: звук, свет и движение," говорит он. "Мы используем эти элементы для общения с игроками, но всё сводится к параметрам для каждого элемента и тому, насколько мы его настраиваем — вот это ключевое слово."

"Это до 0,01 процента сдвига здесь и там. [...] Это место, где происходит настоящая настройка, и я, как режиссёр, взял на себя ответственность настроить это до такой степени, что это кажется ремеслом."

Исихара считает, что непоколебимая приверженность намеренности позволяет Enhance создавать опыты, которые резонируют с игроками на человеческом уровне. "Когда я говорю о ремесле — мы ремесленники, и мы люди. Мы не ИИ. Я хочу верить, что душа человека — это то, что движет и настраивает эти параметры до детали," продолжает он. "Я хочу верить, что когда люди применяют такой уровень настройки, это никогда не будет переписано чем-то, что создано ИИ."

Мы подозреваем, что некоторые разработчики в индустрии могут согласиться.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно читать о том, как создаются такие игры. В наше время, когда многие игры кажутся клонами друг друга, приятно видеть, что есть студии, которые уделяют внимание деталям и эмоциям. Надеюсь, они продолжат развиваться в том же духе.

  2. user

    Здорово, что они так трепетно относятся к музыке и звуковым эффектам. Это действительно важно для полного погружения в игру. Надеюсь, их новые проекты будут такими же захватывающими и атмосферными.

  3. user

    Интересно, как они говорят о Кандо. Это похоже на философию, которая использует искусство для создания чего-то большего, чем просто игра. Это вдохновляет и заставляет задуматься о том, что может быть дальше в мире игр.