Рост числа игроков в Star Wars Battlefront II выявляет недостатки в бизнес-модели EA

Рост числа игроков в Star Wars Battlefront II выявляет недостатки в бизнес-модели EA

Неожиданное возрождение интереса к игре 2017 года Star Wars Battlefront II должно стать поводом для гордости для разработчиков DICE и издателя EA. Однако, несмотря на возможное чувство удовлетворения у разработчиков, возникает вопрос: не бросает ли внезапный успех тень на бизнес-стратегию EA?

Этот вопрос становится актуальным, поскольку 22 июня 2025 года игра достигла рекордного числа одновременных пользователей на платформе Steam, превысив 35 000 игроков. Это в три раза больше предыдущего рекорда в 10 000 игроков в январе 2021 года.

Неожиданный всплеск не случился за одну ночь. На протяжении почти десятилетия сообщество игроков Battlefront II поддерживало интерес к игре, удерживая число игроков на уровне 2 000–3 000 на Steam. Создатели контента, такие как Bombastic и TheStarBazaar, сыграли ключевую роль в этом, и когда новая волна игроков приобрела игру за 5 долларов на распродаже в честь 4 мая, они и другие группы, такие как Kyber, были готовы их встретить.

«Всегда возникает небольшой интерес к Star Wars в начале мая, но, думаю, в этом году событие Fortnite Star Wars, ставшее полноценным сезоном, заставило людей вспомнить, что они скучают по многопользовательским шутерам в стиле Star Wars», — отметил Bombastic (настоящее имя Эндрю Шелли). «Fortnite не совсем удовлетворяет это желание».

По мнению Шелли, интерес действительно вызвал общественный толчок к кампании, известной как «День Возрождения», целью которой было публично выразить желание создания Star Wars Battlefront 3. Интерес к шоу Andor на Disney+ и поддержка Дня Возрождения от актера Муханнада Баиера также сыграли свою роль, но именно сообщество игроков стало катализатором, взорвавшимся от трения.

24 мая число игроков достигло 18 000 на Steam. Пользователи остались, что в итоге привело к пику 22 июня. Все больше создателей контента присоединяются к игре, появляются новые руководства — но что сказали в EA об этом всплеске?

Ничего. Социальные сети EA Star Wars и DICE молчат. В аккаунте EA можно найти лишь промоции распродажи 4 мая и посты о бесплатной мобильной игре Star Wars: Galaxy of Heroes, а также о предстоящей Star Wars: Zero Company. В аккаунте DICE можно увидеть клипы из Battlefield 2042 и обсуждения предстоящей игры.

Всплеск интереса спустя годы после запуска был бы победой для любого разработчика игр. Но для EA это, к сожалению, еще один тревожный сигнал о недостатках их бизнес-модели, приводящей к рекордным сокращениям штата и возможным дорогостоящим ошибкам.

Новый контент Battlefront II маловероятен

EA оказалась в тупике с Battlefront II по той же причине, что и сокращение числа успешных серий и студий за последнее десятилетие: их стиль управления сверху вниз ставит разработчиков в жесткие условия, не позволяя им реагировать на изменения в индустрии и интересы игроков.

Эта стратегия поставила DICE в незавидное положение. Они не могут оперативно отреагировать на популярность Battlefront II, так как сосредоточены на следующей игре Battlefield, работая с другими подразделениями EA над перезапуском серии как мощного live-сервиса. Если все заняты Battlefield, некому вернуться к Battlefront.

Создание нового контента также было бы технически сложным, так как его разработка завершилась 5 лет назад. Инструменты устарели, и могут возникнуть серьезные технические долги и трудности с выпуском на современных консолях. Создание нового контента Star Wars также могло бы потребовать от EA пересмотра лицензионного соглашения с правообладателем, Disney. Это маловероятно, учитывая, что генеральный директор Эндрю Уилсон неоднократно заявлял, что компания уходит от лицензированных игр.

Это оставляет вопрос о гипотетическом продолжении. Основатель GameDiscoverCo и бывший издатель Game Developer Саймон Карлес не считает, что нынешний всплеск игроков способен убедить EA создать новую игру Star Wars Battlefront. На основе данных его компании, он оценил, что игра заработала "около 5 миллионов долларов" валовой выручки с 1 мая, из общего "около 32 миллионов долларов" за все время на Steam (игра Battlefront II была запущена на Steam только в 2020 году, до этого она была доступна на приложении Origin от EA).

«Хотя верно, что количество одновременных пользователей сейчас велико, это все благодаря разовым покупкам», — сказал Карлес. «Мы считаем, что EA видит в этом хороший доход от каталога, но может не считать это поводом для создания новой игры в серии». Новая игра вероятно стоила бы как минимум 60 долларов, и игроки, купившие Battlefront II за несколько долларов, могли бы удивиться дороговизне продолжения.

Таковы реалии разработки игр в 2025 году. Но благодаря отчетам и заявлениям бывших разработчиков, мы можем видеть, как EA не удалось адаптироваться к изменяющейся среде онлайн-игр, из-за чего компания сосредоточилась исключительно на финансовом росте любой ценой.

Монетизация Battlefront II изначально была катастрофой

Этот акцент на прибыли любой ценой проявился, когда Battlefront II впервые была запущена в 2017 году. Монетизационная система игры с лутбоксами была настолько непопулярной, что EA снизила цены на 75 процентов. Вскоре после этого, представитель законодательного собрания Гавайев Крис Ли призвал к запрету лутбоксов, назвав Battlefront II «онлайн-казино с темой Star Wars». Даже если не считать лутбоксы формой азартных игр, можно сказать, что требование дополнительных денег (или 40 часов игрового времени) для разблокировки персонажей из фильмов было натяжкой.

Необходимость изменения модели монетизации Battlefront II могла повлиять на прогнозируемую выручку EA от игры, возможно, уменьшив энтузиазм компании не только к игре, но и к лицензии Star Wars в целом.

Фиаско стало далекой памятью к тому моменту, когда DICE и EA завершили разработку пострелизного контента в 2020 году. Завершение разработки с сохранением официальных серверов игры вписывается в многолетнюю стратегию DICE. С 2011 года, начиная с Battlefield 3, серия продавалась как премиальный продукт с поддержкой пострелизного контента примерно на два года, что могло стимулировать продажи после запуска. DICE также использовала эту модель для Star Wars Battlefront и Star Wars Battlefront II.

Это оставило EA уязвимой для нарушений со стороны компаний, способных предложить аналогичное качество без разработки дорогих сиквелов. В том же году, когда Battlefront вызвал законодательный скандал, Bluehole выпустила Playerunknown's Battlegrounds (сегодня известную как PUBG Battlegrounds), изменив финансовую модель игр-сервисов. Bluehole имела большой опыт в создании массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр, которые не рассчитаны на неизбежное закрытие для подготовки к более крупному продолжению.

Проблема очевидна: за последнее десятилетие EA задушила возможности для гибкости и неожиданных хитов. Отчеты о EA — от мандата BioWare преобразовать разрабатываемое продолжение Dragon Age в многопользовательскую онлайн-игру, до проблемного цикла разработки Anthem, до следующей игры Battlefield — показывают повторяющийся образец: EA поручает командам, не имеющим опыта в определенных жанрах, создавать игры-блокбастеры с небольшими планами по долгосрочной поддержке.

Эта проблема очевидна в студиях, не вынужденных работать исключительно в этих мясорубках. EA Motive выпустила Star Wars Squadrons и ремейк Dead Space всего за три года между ними, одновременно поддерживая проекты, такие как следующая одиночная кампания Battlefield. (И одиночная кампания Battlefront II!) Игра Iron Man, находящаяся в разработке, пока кажется в безопасности, но повторные заявления генерального директора Эндрю Уилсона о том, что компания уходит от лицензированных игр (а также отмена игры о Черной Пантере и закрытие разработчика Cliffhanger Games) создают все большее давление на эту игру.

BioWare Austin продолжала поддерживать Star Wars: The Old Republic (даже если он никогда не достигал высот других MMORPG, таких как World of Warcraft или Final Fantasy XIV), формируя обширную базу знаний для игр-сервисов и онлайн-игр, которую студия могла бы использовать. Но затем EA передала разработку этой игры внешней студии Broadsword.

Между тем, Уилсон недавно отметил, что доходы Apex Legend's "снижаются", в то время как PUBG Battlegrounds и Fortnite продолжают процветать. "Мы верим, что наступит время, когда нам понадобится более значительное обновление Apex как игрового опыта в целом", — сказал он, но уточнил, что это произойдет после запуска следующей игры Battlefield. Это "обновление" будет сложнее сделать, учитывая, сколько разработчиков из Respawn Entertainment компания уволила в этом году.

Вся бизнес-модель EA застыла — чисто преследуя новые крупнобюджетные мегахиты в эпоху, когда вчерашние крупнобюджетные мегахиты все еще возглавляют чарты. Для любой другой компании, десятки тысяч игроков, внезапно ворвавшихся в вашу 8-летнюю игру, стали бы поводом для разработчиков и менеджеров сообщества сделать что-то — что угодно — чтобы отпраздновать их энтузиазм.

Но в EA, похоже, если это не приводит к росту, то это не стоит даже одного поста в социальных сетях.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересная статья. Кажется, что EA действительно упускает возможность поддержать интерес к Star Wars Battlefront II. Игроки явно хотят больше контента, и это могло бы стать отличным моментом для компании, чтобы укрепить свои позиции на рынке. Надеюсь, они пересмотрят свою стратегию.