Бразилия: ведущий игрок на рынке видеоигр
Основатель Compulsion Games, Гийом Прово, считает Бразилию лидером среди развивающихся рынков игровой индустрии. Однако он подчеркивает, что разработчикам в этом регионе необходимо уделять внимание узнаваемости своих проектов, чтобы продолжать развиваться.
Прово, стоявший у руля We Happy Few и South of Midnight, основал Compulsion в 2009 году как независимую студию. С тех пор многое изменилось: студия из Монреаля вошла в состав Xbox Game Studios в 2018 году после приобретения Microsoft.
Имея большой опыт в индустрии видеоигр, Прово, который также был советником в глобальном контентном фонде Kowloon Nights, поделился своими мыслями с коллегами из Бразилии на Gamescom Latam.
Прово отметил, что Бразилия напоминает ему Монреаль двадцать лет назад, благодаря множеству независимых студий, которые учатся друг у друга и сотрудничают для развития региона. Однако стране все еще не хватает крупного работодателя, который мог бы распространять опыт по всей территории.
Основные трудности, с которыми сталкиваются разработчики в регионе, отличаются от тех, с которыми столкнулся Прово, создавая Compulsion в Канаде.
"Когда я начинал в 2009 году, самой большой проблемой было попасть на полки Walmart. Steam тогда не существовал. Сегодня важнейшая проблема для независимых и небольших студий — это узнаваемость на всех площадках," — говорит он. "Мой главный совет для тех, кто работает с бюджетом менее 10 миллионов долларов и командой менее 40 человек: сосредоточьтесь на том, что делает вашу игру уникальной, и как она сможет выделиться на фоне конкурентов."
Он отметил, что компании такого масштаба обычно могут посещать мероприятия вроде PAX и Gamescom, где встречаются с журналистами, но считает, что этих встреч зачастую недостаточно для привлечения внимания.
Прово объяснил, что для увеличения видимости, небольшие студии в Бразилии должны с самого начала понимать, какую аудиторию они хотят привлечь.
"Мы внутри компании сосредоточены на создании действительно впечатляющих материалов," — добавил он, объясняя подход Compulsion. "Мы создаем все наши трейлеры сами, что является частью нашей пред-производственной фазы. Мы понимаем, что делает игру особенной, как мы ее создадим, почему она отличается и как будем ее продавать."
"Например, для некоторых трейлеров South of Midnight мы заранее продумывали сюжеты кат-сцен, зная, что они будут частью трейлера, основываясь на нашем понимании маркетинга игры еще на этапе ее создания, не оставляя это на конец."
Отвечая на вопрос об аудитории еще на этапе пред-производства, Compulsion встраивает маркетинг в саму суть игры. Методы других разработчиков могут различаться, но суть остается: понимайте свою аудиторию и с самого начала определяйте, как вы будете ее находить.
Интересная статья, спасибо! Полностью согласен с тем, что узнаваемость — ключ к успеху для небольших студий. Важно выделяться и находить свою аудиторию. Надеюсь, бразильские разработчики смогут воспользоваться этими советами на практике.