Стоит ли уменьшать бюджеты для продолжений тройных А игр по сравнению с их предшественниками?

Стоит ли уменьшать бюджеты для продолжений тройных А игр по сравнению с их предшественниками?

Устойчивость студий, занимающихся разработкой видеоигр, является сложной задачей. Проекты требуют значительных первоначальных затрат, которые обычно покрываются за счёт инвесторов или издателей, а основной доход генерируется в короткий период после выхода игры. Это приводит к длительным периодам, когда студии несут расходы, в то время как доходы минимальны. Проблему усугубляет ситуация, когда издатель получает большую долю от выручки или необходимо погашать кредиты.

Решение этой задачи особенно важно для индустрии видеоигр, стремящейся восстановиться после массовых сокращений и закрытия студий, особенно среди крупных компаний. Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак поделился стратегией, которая помогла студии, создавшей "Hitman: World of Assassination", достичь стабильности: целенаправленное создание сиквелов с меньшими бюджетами по сравнению с оригинальной игрой.

Абрак описал эту стратегию в интервью с Game Developer в конце ноября, обсуждая текущее развитие "World of Assassination". Студия создаёт интерес и доходы через регулярные обновления, включая миссии с участием знаменитостей. Однако перед тем, как войти в этот цикл, студия выпустила три игры серии Hitman, объединённые под флагом "World of Assassination".

Для этого, по словам Абрака, компания целенаправленно снизила бюджеты на создание "Hitman 2" в 2018 году и "Hitman 3" в 2021 году по сравнению с игрой "Hitman" 2016 года, которая стоила около 70 миллионов долларов. "Инвестиции в Hitman 2016, начало World of Assassination, были значительными", — объяснил он, отметив, что компания поддерживает собственный игровой движок Glacier. "Но Hitman 2, который получил более высокую оценку на Metacritic, был создан вдвое быстрее и стоил почти вдвое меньше (около 40 миллионов долларов)." Он также отметил, что сиквел стал более коммерчески успешным, принося больше доходов IO Interactive.

Это контрастирует с другими крупными проектами, такими как "The Last of Us Part II" и "Horizon Forbidden West" от Sony Interactive Entertainment, где сиквелы стоили вдвое дороже своих предшественников, несмотря на наличие уже существующих игровых и технологических основ.

"Hitman 3" был создан менее чем за два года, получил самую высокую оценку на Metacritic среди трёх игр и стоил 20 миллионов долларов, что составляет четверть бюджета первой игры. "Это философия — начальные инвестиции очень важны и рискованны, но важно, как вы строите на основе этого, создавая захватывающий конкурентоспособный продукт, а не всегда думая, что нужно каждый раз изобретать революцию заново."

Путь к устойчивости IO Interactive был полон препятствий

Стратегия "построения на революции" в случае IO Interactive привела к выбору, недоступному многим разработчикам: объединение трёх игр в единый продукт, получающий выгоду от регулярных обновлений. Это инновационный подход, который не всегда доступен другим студиям.

Хотя "Hitman 2" и "Hitman 3" действительно стоили меньше в разработке, чем их предшественник, студия столкнулась с другими трудностями. В 2017 году бывшая материнская компания Square Enix продала студию её руководству, что привело к сокращениям и уменьшению масштабов "Hitman 2" из-за потери ключевых финансовых ресурсов.

Переход от трилогии Hitman к собранной коллекции Hitman также сопровождался испытаниями и ошибками. Когда "Hitman 3" дебютировала на ПК эксклюзивно в Epic Games Store, IO Interactive не была готова предоставить игрокам, купившим предыдущие игры в Steam, обещанный контент. Похожая ситуация возникла год спустя при выходе игры в Steam. Объединение трёх игр в продукт "World of Assassination" в итоге решило эти проблемы, гарантируя, что все игроки получат одинаковое количество контента при покупке базовой игры.

Все это означает, что даже при наличии сильного производственного плана, разработчики, следующие за IO Interactive, должны быть внимательны к препятствиям, с которыми студия уже столкнулась. К счастью для студии, она выжила в этих условиях и снова начинает процесс с крупными вложениями в НИОКР для "007 First Light" и неанонсированной фэнтези-игры под названием "Project Fantasy".

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как IO Interactive смогли снизить бюджеты на разработку и при этом улучшить качество игр. Это отличный пример для других студий, особенно в условиях кризиса в индустрии. Удивительно, что Hitman 3 оказался более успешным, чем первая часть, при меньших затратах.

  2. user

    Стратегия создания сиквелов с меньшими бюджетами кажется рискованной, но в случае IO Interactive она принесла плоды. Важно, чтобы студии учились на ошибках и оптимизировали свои процессы. Надеюсь, их подход вдохновит других разработчиков на более экономные методы.

  3. user

    Очень интересная статья! Я всегда восхищался серией Hitman, и приятно видеть, что несмотря на сложности, IO Interactive продолжают радовать нас качественными играми. Надеюсь, их новые проекты будут столь же успешными и инновационными!