В серии статей «Открывая хранилище» главный редактор Game Developer Даниэль Риэндо погружается в обширные архивы GDC Vault, чтобы обнаружить ценные советы по разработке игр, увлекательные истории и уроки, извлеченные из множества выступлений на GDC за прошедшие годы. Каждые две недели эта подборка будет освещать ключевые моменты из классических выступлений на GDC, чтобы помочь современным разработчикам извлечь новые уроки из прошлого.
Мне неловко признаться, но я никогда не играл в Dead Cells — признанный шедевр от Motion Twin. Однако я по-прежнему восхищаюсь выступлением на GDC 2019 под названием «Dead Cells: Что за черт!?» за его прямолинейный подход и массу полезных советов, уместившихся в 30 минут.
После краткого обзора студии и ее предыдущих проектов (и упоминания о том, что проект, ставший Dead Cells, был «последним шансом» для студии) Себастьян Бенар из Motion Twin сразу переходит к источникам вдохновения для Dead Cells: классическим играм серии Castlevania. Однако команда была небольшой, с одним художником на старте (впоследствии появился второй), поэтому они не могли создать обширный контент. Так возникло решение сделать перманентную смерть центральной механикой игры.
Смерть как прогресс
Команда стремилась модернизировать концепцию, что было актуально в то время. Они решили сосредоточиться на «смерти как прогрессе», а не на наказании игроков, что позволяло открывать новые области после смерти, вознаграждая игру, а не наказывая за неудачи. «Умереть должно быть как 'ура, я умер, теперь я могу сделать что-то новое!'» — говорит Бенар.
Выбор в пользу такой структуры означал отсутствие возвратов между уровнями — чтобы вернуться к предыдущей области, игроку нужно было умереть. Команда также сделала «каждый проход значимым», используя клетки в качестве валюты для улучшений, что способствовало прогрессу между сессиями игры.
Уменьшая боль от перманентной смерти
Игра Dead Cells была разработана с очень коротким циклом от конца до нового начала, чтобы минимизировать разочарование от смерти. Команда также сосредоточилась на удобной системе управления и регулировала сложность игры, вводя небольшие «читерские» элементы в пользу игрока, чтобы минимизировать случайные ошибки.
Бенар говорит: «Мы всегда спрашивали себя: 'является ли это сложностью?' Если взять, к примеру, Super Meat Boy, платформинг — часть вызова. Но Dead Cells ориентирована на бой, платформинг — это средство передвижения и избегания врагов, а не основная сложность».
В игре также используются приемы, корректирующие положение игрока в бою, что позволяет сосредоточиться на сражениях. Эти маленькие хитрости делают игру более увлекательной и позволяют создавать более сложные стратегические встречи.
Ключевые выводы
Если вы хотите краткое содержание выступления, вот несколько основных уроков. Урок №1: ограничения могут быть вашими друзьями. Одной из причин принятия перманентной смерти была ограниченность ресурсов. Урок №2: иногда немного «читерить» — это нормально, если это делает игру более интересной!
Очень интересная статья! Не знал, что Dead Cells изначально задумывалась как проект с перманентной смертью. Интересно, как такие ограничения могут влиять на общий дизайн игры и её восприятие игроками.
Всегда вдохновляют истории о том, как разработчики справляются с ограничениями и создают шедевры. Dead Cells — отличный пример того, как можно использовать 'смерть' в игре, чтобы сделать её более увлекательной и реиграбельной.