Успех Dispatch во многом обусловлен его эпизодическим форматом и мастерским повествованием.

Успех Dispatch во многом обусловлен его эпизодическим форматом и мастерским повествованием.

12 ноября студия AdHoc выпустила седьмой и восьмой эпизоды своей комедии о супергероях на рабочем месте под названием Dispatch. Это первая среда за месяц, когда команда не совмещала выпуск двух эпизодов с подготовкой следующей серии — не кардинальные изменения, но корректировки и полировки в последний момент.

«Мы смогли по-настоящему насладиться днем запуска только сегодня», — сказал Ник Херман, сооснователь AdHoc Studio и креативный директор Dispatch.

Когда первые два эпизода Dispatch были выпущены 22 октября, их одновременно играли почти 13 000 человек на платформе Steam. Это число более чем увеличилось в пять раз до 66 000 человек на следующей неделе, 29 октября, когда вышли следующие два эпизода. К пятому и шестому эпизодам численность игроков удвоилась до 131 000. Финальные два эпизода Dispatch были выпущены 12 ноября и достигли нового пика в 220 060 игроков. С каждой неделей Dispatch находит все больше свою аудиторию.

Еженедельный график выпуска эпизодов, обычно характерный для телевидения, работает, по крайней мере для Dispatch, который получил признание за своё повествование, анимацию и озвучку.

Созданная бывшими разработчиками Telltale Games, Ubisoft и Night School Studio, AdHoc Studio хорошо знакома с эпизодическим ритмом. Команда стояла за играми, такими как The Walking Dead и The Wolf Among Us, которые часто называют золотым стандартом такого рода повествования. Но выпуски эпизодов Telltale Games выходили с интервалом в несколько месяцев; первая серия The Wolf Among Us была выпущена в октябре 2013 года, за которой последовали выпуски в феврале и апреле 2014 года. Такой график позволял Telltale Games вносить большие изменения в свои истории между эпизодами.

«В Telltale вы выкладываетесь, чтобы сделать эпизод, он выходит, и другая команда начинает думать и работать над следующим», — сказал Херман. «Но каждые пару месяцев вы по сути создаете новую игру с нуля. Здесь нам пришлось сделать большую часть работы заранее».

Долгий путь к успеху Dispatch

AdHoc Studio работала над текущей версией Dispatch — были и предыдущие версии, включая игровую — примерно три года. Студия должна была завершить девяносто процентов игры к моменту выпуска первого эпизода, а остальные десять процентов были распределены на месяц эпизодических запусков. Деннис Ленарт, также сооснователь AdHoc Studio и креативный директор Dispatch, сказал, что формат заставил студию заранее провести тестирование, чтобы достичь желаемого уровня качества кинематографики.

«Вы должны тестировать как можно больше заранее — интерактивные раскадровки, и мы построили целую систему, где вы могли делать играбельные сценарии, играбельные раскадровки», — рассказал Ленарт. «Мы протестировали это как можно больше, потому что одним из ключевых ингредиентов для создания хорошей игры является тестирование. Многое пришлось зафиксировать давно. Есть вещи, которые мы не смотрели уже полтора года, потому что это было рано в процессе. Нам пришлось итерационно улучшать гораздо больше, чем в наших предыдущих проектах в Telltale».

Мелочи за кулисами — эти десять процентов — это исправление багов, полировка звука или корректировка текста на экране, а не переанимирование или переписывание сцен. Однако, уникальной особенностью эпизодического формата является то, как AdHoc Studio может выполнять некоторую внутреннюю балансировку «невидимых счетчиков отношений» в игре и других калькуляций сюжета, необходимых в игре, основанной на выборе, такой как Dispatch.

Большая часть игрового процесса в Dispatch, помимо непосредственной работы с компьютером по управлению и отправке команды злодеев, ставших героями, состоит из событий с быстрой реакцией и выбора диалогов. Решения, которые вы принимаете в Dispatch, имеют как немедленные последствия, так и, возможно, более поздние. Например, в начале игрок должен решить, кого исключить из команды; есть два варианта, и игра меняется в зависимости от вашего выбора. Позже этого товарища придется заменить, что снова изменяет ход истории Dispatch. Есть и более мелкие решения, и не всегда очевидно, какое влияние они могут оказать, что повышает ставки игры.

AdHoc Studio наблюдает за выбором игроков по мере выхода каждого пары эпизодов.

«Мы многому научились от игроков, наблюдая за ситуацией из недели в неделю, — сказал Херман. — Части игры, которые мы считали сложными, оказались для людей довольно простыми. Выборы, которые мы считали более равномерными, оказались односторонними. Мы немного изменили балансировку на заднем плане, чтобы убедиться, что люди не заканчивают игру, и 99 процентов игроков не испытывают это одно событие, а есть целая другая часть, которую никто не видел, потому что она не совсем правильно настроена».

«Это преимущество живого развития, что мы можем делать такие вещи», — добавил он.

Подход работает. Эпизодическая природа Dispatch означает, что AdHoc Studio делает нечто с аудиторией, что обычно не происходит: обычно, когда игра выходит, наблюдается всплеск игроков. Естественно, по мере того, как люди проходят игру, завершают её или теряют интерес, аудитория уменьшается. Эпизодический формат является стимулом для игроков возвращаться, но Dispatch не только остается стабильно популярной, но и значительно увеличивает свою аудиторию.

Игроки возвращаются не потому, что это эпизодический релиз; они возвращаются из-за увлекательных персонажей и успешного повествования. Однако эпизодическая природа помогает игре удерживать игроков, пояснил Херман. «[Она] создает ажиотаж в фанатской среде, которая может обсуждать [эпизоды], и также позволяет людям, которые узнали об игре поздно, догнать её и не чувствовать себя отстающими», — сказал он.

Или, если игроки хотят, они могут просто подождать месяц или около того, чтобы все эпизоды были выпущены, и пройти их все сразу. «Одной из вещей, повлиявших на наше решение о еженедельных релизах, является идея о том, что если кто-то увидел трейлер и подумал, что это круто, но не был в настроении для чего-то эпизодического в то время, есть достаточно короткое временное окно между выходом первой серии и финалом, чтобы вы могли решить подождать и сыграть, когда все выйдет», — сказал Ленарт.

Вероятно, это то, что мы сейчас видим с количеством одновременных игроков Dispatch на Steam, но увеличение можно также объяснить растущим интересом к игре, который накапливается, как снежный ком.

Успех Dispatch означает, что люди уже спрашивают — и делали это еще до финала — получит ли она второй сезон. AdHoc Studio пока ничего не объявила, но Херман сказал, что расширенный состав персонажей и богатый мир означают, что «в будущем, если мы захотим, может быть больше контента». Но пока студия наслаждается выпуском, который был долгим путем к успеху; Херман отметил, что Dispatch — это проект, который мог бы «пять раз умереть по пути к реализации».

«Было очень трудно сделать эту игру», — сказал Херман. «Мы, по сути, одновременно создали телешоу и видеоигру и должны были их объединить, чего мы раньше не видели. Было не так много людей, которые верили в этот проект. Мы пытались запустить его долгое время. Мы получали финансирование, теряли его. Девяносто процентов людей говорили нам, что это никогда не будет продаваться. Мы должны были продолжать верить в себя и нашу команду, что у нас есть что-то особенное, что резонирует с людьми».

Ленарт добавил: «Мы поставили все на кон. Мы верили в этот тип опыта. Я не думаю, что мы рассматриваем это как случайный, удачный успех, который больше не повторится. Мы видим этот тип опыта, а его восприятие — это больше подтверждение того, что есть интерес к такому типу игр».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересное решение с эпизодическим форматом для игры! Это действительно помогает поддерживать интерес и обсуждение среди фанатов. Надеюсь, что и другие разработчики позаимствуют такой подход. Очень жду второй сезон Dispatch, сюжет и персонажи в этой игре просто потрясающие!