В Silent Hill f нет "знаковых" персонажей... и это нормально?

В Silent Hill f нет

На протяжении нескольких недель я с интересом изучал Silent Hill F от NeoBards Entertainment, поскольку мне было любопытно, как Konami планирует возродить эту популярную серию ужасов. Вся моя карьера была связана с наблюдением за деятельностью этой токийской компании, хотя я не был глубоко вовлечен в игры Metal Gear Solid, Castlevania или Silent Hill.

Меня заинтересовала стратегия возрождения, объявленная в 2023 году, которая предполагает передачу разработки нескольким студиям без единого визуального стиля. Ремейк Silent Hill 2 сумел привлечь внимание благодаря знакомым монстрам оригинала, но с первого взгляда не скажешь, что Silent Hill F относится к той же серии.

Возможно, отсутствие «иконических» существ в Silent Hill F является не недостатком, а достоинством, показывающим, как можно возрождать и развивать игровые франшизы.

Почему монстры из Silent Hill F не стали «иконами»?

Красота в глазах смотрящего, но, изучая интернет, я не нахожу признаков того, что монстры, вдохновленные японским фольклором из Silent Hill F, сделали такой же большой вклад, как их предшественники. Это можно объяснить тем, что сейчас доступно много качественных 3D-изображений.

Дизайн существ остается сильным, и NeoBard удалось передать атмосферу сельского японского ужаса, не включая в игру искусственно добавленных существ. Движение чучела Аякакаши отлично передано в открытых пространствах игры, а «Монстр Порождения», с десятками беременных животиков, символизирует страх героини перед принудительным браком.

В то же время, дизайн Широмуку, вдохновленный образом невесты, продолжает эту линию, а загадочный персонаж в маске лисы выглядит как молодой человек, который спокойно вводит героиню в опасные ситуации, утверждая, что помогает ей, но кажется вполне довольным тем, что она наносит себе вред, выполняя мистические ритуалы.

Эти дизайны сильны и связаны с психологическими переживаниями героини, но они не достигают «иконического» статуса. Вероятно, это связано с тем, что они существуют в мире, где игры, даже не относящиеся к жанру ужасов, обладают монстрами, выполненными в высоком графическом качестве. Они конкурируют с мрачными существами из Elden Ring или дизайнами, вдохновленными Францией, из Clair Obscur: Expedition 33.

Эти игры даже не являются ужасами, их монстры не страшат, а привлекают внимание. Большинство из них не стали бы «иконами». Лишь трагический рыцарь в доспехах Мелания из Elden Ring и союзники Моноко и Эски из Clair Obscur произвели хоть какое-то впечатление. Современные технологии подняли планку на новый уровень.

В 2001 году аппаратные возможности PlayStation 2 были столь ограничены, что команда Silent использовала туман города для снижения дистанции отрисовки, чтобы сэкономить память и производительность.

В этом контексте появился Пирамидоголовый: продукт сильного художественного направления, игрового дизайна и сценария, который казался особенно монструозным в эпоху, когда игры ужасов тяготели к экшену. Тот, кто сосредоточен на рыночных персонажах, может быть разочарован, что эти существа не достигли успеха.

Но доверие Konami к видению NeoBards, вкупе с многоплановой стратегией выпуска, может стать уроком для других разработчиков в возрождении и поддержании свежести франшиз.

Konami может одновременно ставить амбициозные цели и достигать их

Серии и франшизы важны для игрового бизнеса, поскольку они создают знакомство для игроков и предоставляют стабильную основу для разработчиков, избавляя их от необходимости изобретать велосипед в каждой новой игре.

Запустив возрождение Silent Hill с Silent Hill 2, а не с Silent Hill, Konami быстро вернула наиболее «иконическую» игру серии в центр внимания. Успех этой игры помог привыкнуть игрокам к франшизе, а быстрое продолжение в виде Silent Hill F стало не сюрпризом, а органичным переходом к «следующей главе» Silent Hill.

Когда серия терпит неудачи, как это было с Silent Hill в 2000-х, это болезненно для всех участников. Художественное направление Silent Hill F показывает, как разработчики могут оживлять франшизы, не повторяя старые хиты: диверсифицировать типы релизов и распределять «знакомство» и «эксперименты» между разными играми и, возможно, разными разработчиками.

С выходом следующей главы и продажами более миллиона копий всего за неделю после запуска, Konami представила видение Silent Hill, которое больше, чем один монстр или серия: это тщательно продуманный психологический ужас, где монстры исходят из глубин персонажей и показывают, насколько они сами чудовищны.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Статья отлично раскрывает, почему монстры в играх не всегда должны быть иконическими. Мне понравилось, как автор описал подход Konami к возрождению Silent Hill. Интересно, как это повлияет на будущее серии и других франшиз.

  2. user

    Интересная точка зрения на развитие игровых франшиз. Silent Hill F действительно отличается от предыдущих игр, и это может быть отличной стратегией. Не всегда нужно следовать стереотипам, чтобы создать что-то захватывающее.