В 2016 году бывший генеральный директор Bungie Гарольд Райан основал компанию ProbablyMonsters — уникальную компанию в сфере разработки игр класса ААА, которая объединила несколько студий под одной крышей, предоставляя централизованные услуги для различных типов проектов. План состоял в том, чтобы эти игры были опубликованы внешними партнерами, что позволяло бы снизить риски разработки, сохраняя при этом размеры команды, необходимые для игр с большим бюджетом. Компания должна была стать "стабильным домом" для разработчиков игр.
Этот план подвергся испытанию за последние 9 лет, и компания так и не выпустила ни одной игры. В 2024 и 2025 годах были закрыты два проекта, несмотря на привлечение сотен миллионов долларов в виде инвестиций. Sony Interactive Entertainment приобрела одну из дочерних компаний, Firewalk Studios, чтобы затем закрыть её после неудачного запуска многолетнего проекта — шутера Concord.
Возникает вопрос: возможно ли реализовать мечту Райана о «устойчивой» разработке игр класса ААА?
В интервью с Game Developer Райан утвердительно ответил на этот вопрос. Он рассказал об этом накануне представления первых проектов компании: кооперативной двухмерной рогалик-игры Storm Lancers на Nintendo Switch и психологического хоррора от первого лица Ire: Prologue для Steam и Epic Game Store. Обе игры будут продаваться по цене $19.99, что несвойственно для проектов класса ААА.
Райан подчеркнул важность этой ценовой политики, связывая её с новой стратегией ProbablyMonsters в сфере разработки. Однако, чтобы достичь этого этапа, ему и его команде пришлось уволить как минимум 50 сотрудников.
Многие генеральные директора избегают обсуждения увольнений, предпочитая PR-лозунги. Райан, напротив, сам поднял эту тему в начале беседы. Он объяснил, что с 2020 года, когда он делился своим видением разработки игр класса ААА, многое изменилось из-за экономических последствий пандемии COVID-19.
Он утверждает, что ProbablyMonsters движется к устойчивости, но несколько иному пути, чем предполагалось пять лет назад.
ProbablyMonsters была основана в эпоху активного стороннего издательства
Изначально Райан связал увольнения 2024 и 2025 годов с изменениями на игровом рынке. Это мнение совпадает с высказываниями других лидеров индустрии о изменении вкусов игроков и конкуренции со стороны платформ с пользовательским контентом.
При дальнейшем обсуждении Райан уточнил, что речь шла о финансировании игр. Многие проекты требовали значительного финансирования для завершения, что не всегда поддерживалось издателями. В результате изменения бизнес-модели стали заметными.
Райан избегает конкретики о том, были ли отменены или аннулированы какие-либо издательские соглашения. Он отметил, что поиски новых издателей стали сложнее, поскольку их число сократилось. «Два из семи крупнейших издателей в мире больше не являются независимыми издателями», — сказал он.
Отвечая на вопрос о возможности выпуска игр без издателя, Райан заявил, что это было невозможно. «Нельзя было ответственно выйти на рынок без издателя класса ААА», — подчеркнул он.
Но ведь они привлекли миллионы долларов? «Для многих игр важно не только создать и запустить продукт, но и поддерживать его», — объяснил Райан.
Что касается ответственности ProbablyMonsters за увольнения, Райан отметил, что, как генеральный директор, он несёт основную ответственность. «Это нелегко, когда понимаешь, что игра не может быть профинансирована, если ей нужен издатель, чтобы стать жизнеспособной на рынке», — сказал он.
Он добавил, что руководство компании пыталось продолжить работу над отменёнными проектами. Однако, он отказался говорить, были ли уволены кто-либо из руководства.
«Я никогда не делаю публичных заявлений о том, если кто-то был уволен по этой причине», — сказал он, добавив, что иногда ответственность лежит на издателях, которые прекратили финансирование.
Чем является устойчивость для ProbablyMonsters?
Райан объяснил, что, несмотря на изменения с 2020 года, он всё ещё видит основу для устойчивости. Главное изменение — это реализация этой устойчивости.
Одним из выводов из трудностей с финансированием стало решение сделать игры, которые могут адаптироваться к изменениям. «Сегодня в разработке находятся игры, где мы спрашиваем команды: 'если бы мы могли переключиться на новую игру и выпустить её через 18 месяцев, что бы вы сделали?'», — поделился он.
Структура производства включает в себя «краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные игры», цель которых — выпускать несколько игр в год. Долгосрочные проекты связаны с глубокими исследованиями и разработками, среднесрочные делают ставку на сюжет, а краткосрочные — на актуальные идеи и технологии.
Storm Lancers и Ire: Prologue — примеры краткосрочных игр. Ire: Prologue задуман как самостоятельная игра, которая создаёт интерес к будущему проекту в той же вселенной. Следующая часть уже получила зелёный свет.
Другие разработчики работают над кооперативной «соулслайк» игрой, ролевой игрой с открытым миром и «базостроителем». «Цель — обеспечить устойчивое создание и выпуск игр», — отметил Райан.
ProbablyMonsters больше не считает издателей класса ААА универсальным решением и стремится к положительному доходу. Когда Райана спросили об интересах инвесторов, он заявил, что они полностью поддерживают его цель по созданию устойчивой студии.
«Самое большое давление на меня, как на генерального директора — это жизненные условия сотрудников компании». Конечная цель ProbablyMonsters — «удивлять потребителя», а для этого нужно создать «предсказуемое, успешное и уважительное место для работы разработчиков игр».
«Сегодня главная сложность для всех в индустрии — это бизнес-модель. Среда и модель изменились настолько, что трудно сохранять прежнюю структуру. В этих изменениях есть надежда, что каждый найдёт значимую и увлекательную работу, которой он будет наслаждаться», — заключил Райан.
Очень интересная статья! Узнал много нового о ProbablyMonsters и их подходе к играм. Интересно, смогут ли они воплотить свои планы в жизнь и выпустить что-то действительно стоящее? Надеюсь, их новые проекты окажутся успешными.
Ситуация с ProbablyMonsters показывает, как сложно быть независимой студией в наше время. Удивительно, что они продолжают бороться за своё место под солнцем. Буду следить за их успехами и надеюсь, что их новые игры найдут свою аудиторию.
Интересный взгляд на индустрию. Удивляет, как пандемия повлияла на бизнес-модель и заставила пересмотреть подход к разработке игр. Краткосрочные проекты могут быть отличным решением для ProbablyMonsters, но будет ли это достаточно для успеха?